<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[THUNDERDREAMER_OR的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/THUNDERDREAMER_OR</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; THUNDERDREAMER_OR]]></copyright><item><title><![CDATA[浅谈Rush hour 类型解谜游戏最优解算法——使用 Zobrist Hash（佐布里斯特散列）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/THUNDERDREAMER_OR/article/details/110439634</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/THUNDERDREAMER_OR/article/details/110439634</guid><author>THUNDERDREAMER_OR</author><pubDate>Sun, 14 Feb 2021 10:44:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 中 DontDestroyOnLoad() 方法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/THUNDERDREAMER_OR/article/details/108476696</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/THUNDERDREAMER_OR/article/details/108476696</guid><author>THUNDERDREAMER_OR</author><pubDate>Tue, 08 Sep 2020 20:53:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[往往不怎么清楚unity 这个方法的具体含义的时候，很容易犯一些令人苦笑不得的错误。比如，有一个物体挂载着一个脚本，里面执行了一句DontDestroyOnLoad（this）。乍看之下没任何问题。但是如果考虑下如下的情形，你是不是也曾经头疼过？比如：有多个场景之间来回切换，你会发现，你的这个挂载的脚本的物体越来越多。

  其实，unity的官方API里说的很明确，加载下一个场景的时候，其他的资源都会被清掉，但挂载了这个脚本的物体会留在下一个场景中。这样造成的问题是，场景里有多个该脚本的实例，导致 ...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[体素游戏中，环境光剔除（Ambient Occuling）实现过程中的各项异性问题的解决]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/THUNDERDREAMER_OR/article/details/108197162</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/THUNDERDREAMER_OR/article/details/108197162</guid><author>THUNDERDREAMER_OR</author><pubDate>Mon, 24 Aug 2020 13:07:10 +0800</pubDate><description><![CDATA[在上一篇文章中（https://blog.youkuaiyun.com/zhetianyun/article/details/103054640），我们实现了体素的环境光剔除功能，但是忽略了一个视觉上的小瑕疵：在体素的某一个平面上，由于顶点连接方向（顺时针和逆时针）的不同，导致各向异性问题的产生，这里用实际效果展示更形象些：

                      

                      ...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[体素风格游戏中，环境光剔除（Ambient Occuling）技术的实现]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/THUNDERDREAMER_OR/article/details/106672201</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/THUNDERDREAMER_OR/article/details/106672201</guid><author>THUNDERDREAMER_OR</author><pubDate>Thu, 11 Jun 2020 19:11:37 +0800</pubDate><description><![CDATA[首先，解释清楚什么是环境光剔除（Ambient Occlusion short for AO）

AO技术可以让虚拟环境更加真实而有效地模拟出现实世界的光照，其基本思想是，从一个点的每个方向散射的环境光，被场景远处的地方接收到的数量，估算出接收到的光数量，就代表该点处的AO值。所以，有了这个想法的基础，通过数学上或经验的论证，可以给定点可见的半球表面积来计算：

                     

给场景添加环境光剔除，可以极大的提高视觉保真度，正因如...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity通过WWW 类从persistentDataPath（或从网络）加载图片之内存暴增的问题]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/THUNDERDREAMER_OR/article/details/105268944</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/THUNDERDREAMER_OR/article/details/105268944</guid><author>THUNDERDREAMER_OR</author><pubDate>Thu, 02 Apr 2020 16:45:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[问题描述
   在游戏中过程中，我们可能需要动态的加载某一些图片。这些图片不一定要在build的时候放在包中，那么就需要在可读可写的路径persistentDataPath下加载，或者给一个网络地址（URL）下载。无论采取哪种，需要用到Unity的WWW类来获取。

   值的高兴的是，www有一个关于如何获取下载的图片的API：www.texture字段和www.LoadImageI...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity中使用截屏图片提取特定内容的方法的探讨]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/THUNDERDREAMER_OR/article/details/105197877</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/THUNDERDREAMER_OR/article/details/105197877</guid><author>THUNDERDREAMER_OR</author><pubDate>Mon, 30 Mar 2020 15:18:50 +0800</pubDate><description><![CDATA[需求分析
  有时候，我们的策划同学需要对摄像机渲染的图像进行截屏保存，然后从这张图片中提取出我们想要的内容，以做后面的其他用途（比如用于展示、美术再加工处理，等等）。

  这个需求中，对于我们程序来说，可以拆解长两个问题：第一，如何截屏；第二，如何提取截图中指定的内容。这两个问题不能分割开来看待。如果单独考虑使用Unity的API截屏很简单，但是这就给第二个问题的解决造成了很大的困难。...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[TextMeshPro不显示文字内容？看看这里是不是这里出了问题]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/THUNDERDREAMER_OR/article/details/104591940</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/THUNDERDREAMER_OR/article/details/104591940</guid><author>THUNDERDREAMER_OR</author><pubDate>Sat, 07 Mar 2020 13:53:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[问题：

在同一个场景中，同时使用 TextMeshPro 和 TextMeshProUGUI 组件的时候，如果不注意某些细节，有可能导致显示的文字在屏幕上渲染不出来，但在场景中查看，确实正常显示。

原因：

在使用TextMeshPro的时候，在canvas上还是在canvas外，
...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[游戏总是打断播放其他应用的声音？看这里]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/THUNDERDREAMER_OR/article/details/104713378</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/THUNDERDREAMER_OR/article/details/104713378</guid><author>THUNDERDREAMER_OR</author><pubDate>Sat, 07 Mar 2020 13:29:43 +0800</pubDate><description><![CDATA[当进入应用之后，其他应用播放的音乐被暂停，有时候是不符合策划的要求的，所以我们程序员开始搜怎样关闭这个功能。所以你开到了这里。,

在unity出包的时候，打开Player Settings，在 Other Settings 一栏的众多选项中，有一个“Mute other sounds when application start”，如果你想让你的应用在运行的时候不让其他应用播放音乐，请勾选，否则...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[在unity中，自己动手实现多线程作业功能----使用C#的线程]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/THUNDERDREAMER_OR/article/details/104358339</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/THUNDERDREAMER_OR/article/details/104358339</guid><author>THUNDERDREAMER_OR</author><pubDate>Mon, 17 Feb 2020 16:17:03 +0800</pubDate><description><![CDATA[疫情当前，呆着家里，总结关于工作中遇到的问题和解决思路，是一个很好的学习机会，珍爱生命，懂得感恩，一切会好起来的。

一、写在之前

之前的一篇文章中https://blog.youkuaiyun.com/THUNDERDREAMER_OR/article/details/104213670，我提到了网格规划算法的计算量比较大，对三个切面分别进行计算的时候，使用多线程是一个不错的想法，实际上我也是这么做的。现...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[单向链表C#的实现----以面向对象的思维理解数据结构的构建]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/THUNDERDREAMER_OR/article/details/104300039</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/THUNDERDREAMER_OR/article/details/104300039</guid><author>THUNDERDREAMER_OR</author><pubDate>Thu, 13 Feb 2020 18:58:29 +0800</pubDate><description><![CDATA[为什么要使用单向链表？  
   首先，单向链表的删除非常方便，如果你的程序设计中，需要对数据删除操作频率高，那么，以单向链表作为数据结构是一个不错的选择。链表的删除操作只是需要删除的位置删除数据，不需要对该位置后面的元素一一移位，这样大大提高了删除操作的效率；插入操作同样的，由于是非顺序非连续的存储结构，链表在插入时的复杂度是O(1)，仅需创建一个节点修改该位置处的指针关系，而数组结...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[游戏数据安全----一个关于数据加密的简单代码实现]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/THUNDERDREAMER_OR/article/details/104274988</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/THUNDERDREAMER_OR/article/details/104274988</guid><author>THUNDERDREAMER_OR</author><pubDate>Wed, 12 Feb 2020 12:20:48 +0800</pubDate><description><![CDATA[1. 一个思路

   一般游戏数据的安全性，在项目的后期才会考虑到，尤其是像休闲益智类、玩法吸睛而且迭代快速的游戏类型，一旦在市场上出现，为了避免相同类型竞品短时间内蜂拥而至，游戏数据的安全性就显得更为重要，进而影响到游戏团体的盈利模式。

   游戏数据安全一般是指对游戏中的资源进行加密，主要是代码层的加密（Unity使用开源mono运行商开发的代码逻辑，读取Assembly-CS...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[从《我的世界》了解“体素”引擎的工作，----网格优化算法的比较]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/THUNDERDREAMER_OR/article/details/104213670</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/THUNDERDREAMER_OR/article/details/104213670</guid><author>THUNDERDREAMER_OR</author><pubDate>Fri, 07 Feb 2020 18:52:52 +0800</pubDate><description><![CDATA[一. 写在之前

   目前正在制作一个3D体素类的项目，大量的模型带有大量面数的模型在Unity中直接跑不动，FPS在15以下，考虑到一个场景中不仅有一个模型需要显示，想要提高游戏流畅度，必须对这些模型的网格面数进行深度优化，至少优化到5000面以下。先在网上调研了很多的资料，发现了一个确实很实用，但是不那么容易理解的优化算法----贪心网格规划算法（GreedyMesh，翻译过来的）。
...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity中关于图形切割的问题----计算机图形学之三角化（Triangulation）在游戏中的应用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/THUNDERDREAMER_OR/article/details/104184589</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/THUNDERDREAMER_OR/article/details/104184589</guid><author>THUNDERDREAMER_OR</author><pubDate>Wed, 05 Feb 2020 18:46:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[写在之前
   最近的一个2D项目中，要求对一个方块不断进行切割，切掉较小者，留下较大者，如此，便引出了一个问题：不同形状图形的数据的更新。而图形的数据结果的计算，就涉及到了计算机图形学相关的知识---三角化的概念边产生。

  2.问题拆分

   a&gt; 一个简单的图形（此处仅指2D）--如正方形，在代码中的表示方法

   b&gt; 三角化概念以及三角化的方法
...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity中关于AssetBundle的相关知识总结]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/THUNDERDREAMER_OR/article/details/102488398</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/THUNDERDREAMER_OR/article/details/102488398</guid><author>THUNDERDREAMER_OR</author><pubDate>Fri, 11 Oct 2019 12:02:43 +0800</pubDate><description><![CDATA[什么是AssetBundle？

    Asset在英文中是资产，有价值的东西的意思，在Unity中翻译过来就是：资源，这个资源囊括了音频（audioclip）、游戏模型文件（.FBX）、纹理贴图（Texture）、材质（Meterial）、3D模型（3DModels），这些资源以文件的形式被保存在电脑的硬盘中。（既有Unity内置格式的，如prefab，Material等，也有其他内...]]></description><category></category></item></channel></rss>