【UE4学习】26_骨骼清奇的蓝图节点组合

博客主要介绍了三项内容,一是进行双击判断,二是对 tick 单词进行判断,三是停掉 delay。这些操作可能与程序开发中的交互逻辑、文本处理和时间控制相关。

1.双击判断

这里写图片描述

2.tick 单词判断

这里写图片描述

3.停掉delay

在这里插入图片描述

### ### 骨骼分层融合节点(Layered Bone Blend)的作用 在 Unreal Engine 的动画蓝图中,`Layered Bone Blend` 节点用于对不同骨骼层级进行独立的动画混合。该节点允许开发者在动画混合过程中,为特定的骨骼层级应用不同的动画数据,从而实现更精细的动画控制,例如上半身与下半身的动画分离处理[^1]。 该节点通常用于状态机的输出节点中,支持多层动画叠加,并可指定每个动画层影响的骨骼范围。 ### ### Layered Bone Blend 节点的配置方式 在动画蓝图的 `AnimGraph` 中添加 `Layered Bone Blend` 节点后,可配置以下关键参数: - **骨骼路径(Bone Path)**:指定该动画层影响的骨骼层级,例如 `spine_02` 或 `upperarm_l`。 - **混合权重(Blend Weight)**:控制该层动画的混合强度,值范围为 0 到 1。可以通过曲线、变量或动画通知进行动态控制。 - **混合模式(Blend Mode)**:选择是使用加法混合(Additive)还是替换混合(Replace)方式。 ```cpp // 伪代码表示 Layered Bone Blend 的混合逻辑 if (BlendWeight > 0.0f) { ApplyAnimationLayer(AnimationData, BonePath, BlendMode); } ``` 通过这种方式,可以实现例如角色在奔跑时上半身执行射击动作、下半身保持移动动画的混合效果[^1]。 ### ### 使用 Layered Bone Blend 的注意事项 - **骨骼层级匹配**:确保动画资源与目标骨骼层级匹配,否则可能导致动画错位或异常。 - **混合权重过渡**:建议使用曲线或渐变变量控制混合权重,避免突然切换导致视觉突兀。 - **性能开销**:每增加一个骨骼层,都会带来额外的计算开销,应据项目性能需求合理使用。 - **动画状态同步**:若多个动画层使用相同的骨骼路径,需注意动画状态的优先级与同步问题。 ### ### Layered Bone Blend 与其他混合节点的区别 与 `Layered Blend Per Done` 或 `Blend Space` 不同,`Layered Bone Blend` 更注重骨骼层级的独立控制,而 `Layered Blend Per Done` 是基于动画播放完成状态切换动画层,`Blend Space` 则是基于参数(如速度、方向)进行动画混合。三者可结合使用,以实现更复杂的动画系统。 ---
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