<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[Swallow_JT的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/Swallow_JT</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; Swallow_JT]]></copyright><item><title><![CDATA[cocos2dx中init()与onEnter()的区别]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Swallow_JT/article/details/46573837</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Swallow_JT/article/details/46573837</guid><author>Swallow_JT</author><pubDate>Sat, 20 Jun 2015 15:29:34 +0800</pubDate><description><![CDATA[init()和onEnter()这俩个方法都是CCNode的方法。其区别如下：




1.其被调用的顺序是先init()，后onEnter()。




2.init()在类的初始化时只会调用一次。




3.onEnter在该类被载入场景的时候被调用，可能会发生多次。




4.CCLayer* cclayer = new MyLayer();
]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Cocos2d-x之onEnter()、onEnterTransitionDidFinish()、onExit()、onExitTransitionDidStart()]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Swallow_JT/article/details/46573749</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Swallow_JT/article/details/46573749</guid><author>Swallow_JT</author><pubDate>Sat, 20 Jun 2015 15:15:06 +0800</pubDate><description><![CDATA[在多个场景切换时候，场景的生命周期会更加复杂。这一节我们介绍一下场景切换生命周期。
多个场景切换时候分为几种情况：
情况1，使用pushScene函数从实现HelloWorld场景进入Setting场景。
情况2，使用replaceScene函数实现从HelloWorld场景进入Setting场景。
情况3，使用popScene函数从实现Setting场景回到HelloWorld场景。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos2dx android移植，打包生成apk]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Swallow_JT/article/details/46546847</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Swallow_JT/article/details/46546847</guid><author>Swallow_JT</author><pubDate>Thu, 18 Jun 2015 13:15:46 +0800</pubDate><description><![CDATA[1、环境的配置需要用到的文件有：jdk（安装），ndk、ant、sdk、eclipse（解压，CDT、ADT在程序中使用在线安装）；
环境变量的配置：
     大部分网上都有教程，要注意adb的配置，这个文件在sdk/platform-tools文件夹下，我们新建一个系统变量“android”，值为“D:\Android\adt\sdk\platform-tools;D:\Android\a]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[LIB和DLL的区别与使用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Swallow_JT/article/details/45966115</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Swallow_JT/article/details/45966115</guid><author>Swallow_JT</author><pubDate>Mon, 25 May 2015 09:41:58 +0800</pubDate><description><![CDATA[共有两种库：
一种是LIB包含了函数所在的DLL文件和文件中函数位置的信息（入口），代码由运行时加载在进程空间中的DLL提供，称为动态链接库dynamic link library。
一种是LIB包含函数代码本身，在编译时直接将代码加入程序当中，称为静态链接库static link library。
共有两种链接方式：
动态链接使用动态链接库，允许可执行模块（.dll文件或.exe文件）仅]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[无法打开包含文件extensions/ExtensionExport.h]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Swallow_JT/article/details/45917941</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Swallow_JT/article/details/45917941</guid><author>Swallow_JT</author><pubDate>Fri, 22 May 2015 15:37:37 +0800</pubDate><description><![CDATA[最近在看笨木头的《cocos2d-x 3.x》，这本书使用的引擎版本是Cocos2d-x 3.0版本，而到目前为止，Cocos2d-x已经更新到了3.6版本了，所以这本书中的一些内容过时了。
今天在看书的时候遇到一个问题：书上P48使用Scale9Sprite，第二步骤，需要在工程的解决方案上添加libExtensions.vcxproj（导入Extensions库），但是在我的项目（Cocos]]></description><category></category></item></channel></rss>