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研究了一个彩色光圈效果,感觉挺不错的,分享给大家,效果如下:
代码如下:
- Shader "shadertoy/TotalNoob" { //https://www.shadertoy.com/view/XdlSDs
- Properties{
- iMouse ("Mouse Pos", Vector) = (100,100,0,0)
- iChannel0("iChannel0", 2D) = "white" {}
- iChannelResolution0 ("iChannelResolution0", Vector) = (100,100,0,0)
- }
- CGINCLUDE
- #include "UnityCG.cginc"
- #pragma target 3.0
- #pragma glsl
- #define vec2 float2
- #define vec3 float3
- #define vec4 float4
- #define mat2 float2x2
- #define iGlobalTime _Time.y
- // #define mod fmod // mod = sign*fmod
- #define mix lerp
- #define atan atan2
- #define fract frac
- #define texture2D tex2D
- // 屏幕的尺寸
- #define iResolution _ScreenParams
- // 屏幕中的坐标,以pixel为单位
- #define gl_FragCoord ((_iParam.srcPos.xy/_iParam.srcPos.w)*_ScreenParams.xy)
- #define PI2 6.28318530718
- #define pi 3.14159265358979
- #define halfpi (pi * 0.5)
- #define oneoverpi (1.0 / pi)
- fixed4 iMouse;
- sampler2D iChannel0;
- fixed4 iChannelResolution0;
- struct v2f {
- float4 pos : SV_POSITION;
- float4 srcPos : TEXCOORD0;
- };
- // precision highp float;
- v2f vert(appdata_base v){
- v2f o;
- o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
- o.srcPos = ComputeScreenPos(o.pos);
- return o;
- }
- vec4 main(v2f _iParam);
- fixed4 frag(v2f _iParam) : COLOR0 {
- return main(_iParam);
- }
- vec4 main(v2f _iParam) {
- vec2 p = (2.0*gl_FragCoord.xy-iResolution.xy)/iResolution.y;
- float tau = 3.1415926535*2.0;
- float a = atan(p.x,p.y);
- float r = length(p)*0.75;
- vec2 uv = vec2(a/tau,r);
- //get the color
- float xCol = (uv.x - (iGlobalTime / 3.0)) * 3.0;
- xCol = sign(xCol)*fmod(xCol, 3.0);
- vec3 horColour = vec3(0.25, 0.25, 0.25);
- if (xCol < 1.0) {
- horColour.r += 1.0 - xCol;
- horColour.g += xCol;
- } else if (xCol < 2.0) {
- xCol -= 1.0;
- horColour.g += 1.0 - xCol;
- horColour.b += xCol;
- } else {
- xCol -= 2.0;
- horColour.b += 1.0 - xCol;
- horColour.r += xCol;
- }
- // draw color beam
- uv = (2.0 * uv) - 1.0;
- float beamWidth = (0.7+0.5*cos(uv.x*10.0*tau*0.15*clamp(floor(5.0 + 10.0*cos(iGlobalTime)), 0.0, 10.0))) * abs(1.0 / (30.0 * uv.y));
- vec3 horBeam = vec3(beamWidth,beamWidth,beamWidth);
- vec4 gl_FragColor = vec4((( horBeam)* horColour ), 1.0);
- return gl_FragColor;
- }
- ENDCG
- SubShader {
- Pass {
- CGPROGRAM
- #pragma vertex vert
- #pragma fragment frag
- #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
- ENDCG
- }
- }
- FallBack Off
- }
代码分析
代码分两部分,颜色 * 光圈,如下图:
*
=
彩色的算法
代码如下:
- vec2 p = (2.0*gl_FragCoord.xy-iResolution.xy)/iResolution.y;
- float tau = 3.1415926535*2.0;
- float a = atan(p.x,p.y);
- float r = length(p)*0.75;
- vec2 uv = vec2(a/tau,r);
- //get the color
- float xCol = (uv.x - (iGlobalTime / 3.0)) * 3.0;
- xCol = mod(xCol, 3.0);
- vec3 horColour = vec3(0.25, 0.25, 0.25);
- if (xCol < 1.0) {
- horColour.r += 1.0 - xCol;
- horColour.g += xCol;
- } else if (xCol < 2.0) {
- xCol -= 1.0;
- horColour.g += 1.0 - xCol;
- horColour.b += xCol;
- } else {
- xCol -= 2.0;
- horColour.b += 1.0 - xCol;
- horColour.r += xCol;
- }
这段代码是写在fragment shader中的,也就是说,每个像素点的渲染都会调用这段代码。
a) vec2 p = (2.0*gl_FragCoord.xy-iResolution.xy)/iResolution.y;
p表示把当前的坐标轴缩小到原来的1/2,原点移动到屏幕中间,并把x,y轴的坐标范围缩小到1左右的值(即p的y轴范围在-1到1之间,x轴的范围也在附近);
b)float a = atan(p.x, p.y);
a表示p点绕原点的角度,范围为[-π,π];所以uv.x = a/tau的范围为[-1/2, 1/2];
float xCol = (uv.x - (iGlobalTime / 3.0)) * 3.0; xCol=mod(xCol, 3)的范围为 [0,3]
c) xCol经过上面处理,其范围为[0,3]; 现在把这个范围平均分成3份,每一份做一个颜色的混合:
[0,1]:Red和Green混合;[1,2]:Green和Blue混合;[2,3]:Blue和Red混合。
光圈的算法
a)画光圈
式子:abs(1.0 / (30.0*uv.y))
知识:在shader中,如果color的值为负数,则认为是0,不显示该颜色。
uv变量中uv.y表示点到原点的距离,值的范围为 [0, ]
a-1) uv = (2.0 * uv) - 1.0; 先把uv缩小到原来的1/2,然后向外移动1单位。uv.y的值为[-1/2, ];由于负值color不被显示,如下图A:
a-2) 1.0/(30.0* uv.y); 缩小到原来的1/30,并做个倒数,如下图B
a-3) abs(1.0/(30.0* uv.y)); 然后做个绝对值,如下图C
=》
=》
画光圈的算法和《【OpenGL】Shader实例分析(一)-Wave》中画线的算法很类似。
b)光圈动画
式子:(0.7+0.5*cos(uv.x*10.0*tau*0.15*clamp(floor(5.0 + 10.0*cos(iGlobalTime)), 0.0, 10.0)))
为了方便,把上面的式子分解如下:
式1:float tt = 5.0 + 10.0*cos(iGlobalTime);
式2:float param = clamp(floor(tt), 0.0, 10.0);
式3:float beamWidth = (0.7+0.5*cos(uv.x*pi*param));
我们把beamWidth作为颜色输出;
先理解式3,如果当param为0,、1、2、3、10时,分别参考下图:
=》
=》
=》
=》
式2的作用,把tt的值做一个包装,使其为0到10之间的整数
式1的作用,起周期作用,值域为[-5,15]; 其值如左下图所示; 又由于式2做了clamp,把大于10和小于0的值去掉,最终的动画如右下图所示:
====》
把光圈和颜色整合起来就看到了和文章开头的动画一样的效果了。
最后吧所有的效果整合起来,如下图:
【彩色】 => 【彩色旋转】 =》【彩色旋转+动画】 =》【彩色旋转+动画+光圈】
=》
=》
=》