开启我的博客之旅

      很久之前用优快云写过一段时间的博客,但是没有坚持下来,最近因为工作有点空闲,另外接触了SpringBoot,SpringData,SpringCloud等新框架,对于微服务框架有了一定了解,但是总感觉有点混乱,对各个框架没有一个真正的认识,总感觉自己的知识没有一个体系,故此决定用博客来记录一下在工作和学习中的一点心得,对于之前的一些疏忽掉的部分也重新做一个梳理,和大家一起分享

     刚开始上班的时候那个时候经常看别人的博客,感觉好屌,就也想装B,然后果断用优快云开始写,然而好景不长,坚持了有三四篇吧,然后就只剩下来看别人写好的,然后一直Copy,但是最近工作时间久了就感觉自己越来越空洞,对于知识缺少梳理,缺少自己的认识,都是吃着别人剩下的东西,囫囵吞枣,全都建立在Copy,用一句话来形容,给我网络,我无所不能,断了网络啥也不能。

     在我的认知中,这似乎不能叫做真正的懂真正的会,如果说一直Copy,随意找一个会点基础的人,能看懂的人都能做到,问题是自己能不能在原有的基础上做出提升,也许同样的代码在网络成堆出现,但是你能不能区分出来那个是最完美的代码呢?实现功能很简单,但是能不能把代码写的浅显易懂可清晰梳理,性能高。这在我看来才是真正的好代码

     在我看来,好的代码就像一件艺术品,让人赏心悦目,看一眼就不能自拔。曾经确实见识过这样的代码,之前公司有一个大神,曾有幸看到过他写的代码,虽然不能称得上是艺术品,但是绝对的赏心悦目,代码逻辑清晰,让人一看就懂,分层明确,任何类一看名字就知道在哪,整个项目中基本看不到代码复用的情况。也许当时的我确实太差,当时给我的感觉那真是看了之后简直感觉自己写的都是shi

    当然,在此我并不提倡一昧的要求代码的美观,毕竟对于我们来说工作效率是最重要的,如果在工作之余能把代码不停重构,这样出来的代码,我相信不会太差

    最后,希望能在这里能坚持下去

下载方式:https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 布线问题(分支限界算法)是计算机科学和电子工程领域中一个广为人知的议题,它主要探讨如何在印刷电路板上定位两个节点间最短的连接路径。 在这一议题中,电路板被构建为一个包含 n×m 个方格的矩阵,每个方格能够被界定为可通行或不可通行,其核心任务是定位从初始点到最终点的最短路径。 分支限界算法是处理布线问题的一种常用策略。 该算法与回溯法有相似之处,但存在差异,分支限界法仅需获取满足约束条件的一个最优路径,并按照广度优先或最小成本优先的原则来探索解空间树。 树 T 被构建为子集树或排列树,在探索过程中,每个节点仅被赋予一次成为扩展节点的机会,且会一次性生成其全部子节点。 针对布线问题的解决,队列式分支限界法可以被采用。 从起始位置 a 出发,将其设定为首个扩展节点,并将与该扩展节点相邻且可通行的方格加入至活跃节点队列中,将这些方格标记为 1,即从起始方格 a 到这些方格的距离为 1。 随后,从活跃节点队列中提取队首节点作为下一个扩展节点,并将与当前扩展节点相邻且未标记的方格标记为 2,随后将这些方格存入活跃节点队列。 这一过程将持续进行,直至算法探测到目标方格 b 或活跃节点队列为空。 在实现上述算法时,必须定义一个类 Position 来表征电路板上方格的位置,其成员 row 和 col 分别指示方格所在的行和列。 在方格位置上,布线能够沿右、下、左、上四个方向展开。 这四个方向的移动分别被记为 0、1、2、3。 下述表格中,offset[i].row 和 offset[i].col(i=0,1,2,3)分别提供了沿这四个方向前进 1 步相对于当前方格的相对位移。 在 Java 编程语言中,可以使用二维数组...
源码来自:https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 在VC++开发过程中,对话框(CDialog)作为典型的用户界面组件,承担着与用户进行信息交互的重要角色。 在VS2008SP1的开发环境中,常常需要满足为对话框配置个性化背景图片的需求,以此来优化用户的操作体验。 本案例将系统性地阐述在CDialog框架下如何达成这一功能。 首先,需要在资源设计工具中构建一个新的对话框资源。 具体操作是在Visual Studio平台中,进入资源视图(Resource View)界面,定位到对话框(Dialog)分支,通过右键选择“插入对话框”(Insert Dialog)选项。 完成对话框内控件的布局设计后,对对话框资源进行保存。 随后,将着手进行背景图片的载入工作。 通常有两种主要的技术路径:1. **运用位图控件(CStatic)**:在对话框界面中嵌入一个CStatic控件,并将其属性设置为BST_OWNERDRAW,从而具备自主控制绘制过程的权限。 在对话框的类定义中,需要重写OnPaint()函数,负责调用图片资源并借助CDC对象将其渲染到对话框表面。 此外,必须合理处理WM_CTLCOLORSTATIC消息,确保背景图片的展示不会受到其他界面元素的干扰。 ```cppvoid CMyDialog::OnPaint(){ CPaintDC dc(this); // 生成设备上下文对象 CBitmap bitmap; bitmap.LoadBitmap(IDC_BITMAP_BACKGROUND); // 获取背景图片资源 CDC memDC; memDC.CreateCompatibleDC(&dc); CBitmap* pOldBitmap = m...
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