Unity3D 中坐标转换的简单分析

本文介绍了Unity3D中世界坐标与屏幕坐标之间的转换方法。包括世界坐标到屏幕坐标的转换,以及屏幕坐标到世界坐标的逆向转换,并探讨了转换过程中摄像机位置的影响。

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之前查了下坐标转换的资料,网上都是直接摘抄的Unity3D官方的原文

后来做了实验,写出自己的一点体会

1.世界坐标转换成屏幕坐标

var c : Camera;
var dd : Vector3;
var pp : Vector3;
function Start()
{
  c = Camera().main;
  var w2v = c.WorldToScreenPoint;
  dd = Vector3(1,1,-95);
  pp = w2v(dd);
  Debug.Log(" dd : " + pp);
}

得出的坐标结果是与你的摄像机位置有关的,按上例来说,pp的三个向量(x,y,z)中,(x,y) 为dd 转换后在屏幕中的坐标位置,

z 为摄像机的clipping planes (视切面) 的近端板也就是near plane 与dd的z值的差距,摄像机正面方向为正,摄像机背面方向为负.

也就是说,当dd在摄像机视野正面时,pp的z 值为正号, 反之, pp.z 为负号。


2.屏幕坐标转换成世界坐标

相反的运用 camera.ScreenToWorldPoint 就可以了。原理是一样的。

unity3d 把坐标转换的算法做成函数封装好了,以后分析一下这坐标转换的原理,再写出来

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