<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[StrongCoding的专栏]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/StrongCoding</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; StrongCoding]]></copyright><item><title><![CDATA[MFC一天一练 ---- 静态菜单操作]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/StrongCoding/article/details/6630112</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/StrongCoding/article/details/6630112</guid><author>StrongCoding</author><pubDate>Sun, 24 Jul 2011 20:25:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[直入主题：一、如何给菜单增加标记？       UINT CheckMenuItem(
   UINT nIDCheckItem,
   UINT nCheck 
);]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[MFC一天一练 ---- 基本的文本操作]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/StrongCoding/article/details/6624436</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/StrongCoding/article/details/6624436</guid><author>StrongCoding</author><pubDate>Thu, 21 Jul 2011 23:21:19 +0800</pubDate><description><![CDATA[直入主题：一、MFC的字符串处理类CString        MFC的CString自动帮我们维护所使用的字符串的长度，我们无需自己去分配内存，无需关心。它重载了许多操作符，可令我们很方便的像操作变量似得随意加减比较。具体的参看MSDN。二、关于获取MFC字体信息的两个函数]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[MFC一天一练 --- 基本绘图操作]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/StrongCoding/article/details/6621467</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/StrongCoding/article/details/6621467</guid><author>StrongCoding</author><pubDate>Thu, 21 Jul 2011 00:11:09 +0800</pubDate><description><![CDATA[直入重点：一、关于获取设备上下文HDC的各种方法和区别1、基本的Windows操作HDC      HDC _hdc = ::GetDC( m_hWnd );        // 假定m_hWnd有效      ...      ::ReleaseDC( m_hWnd, _hdc]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[网格模型中级六]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/StrongCoding/article/details/6266720</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/StrongCoding/article/details/6266720</guid><author>StrongCoding</author><pubDate>Tue, 22 Mar 2011 05:51:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[<br />作者：StrongCoding<br /><br />邮箱：StrongCoding@qq.comDX群：130302441<br /><br />若文中有误，请告知.十分感谢.一起加油.<br /> <br />这一篇将介绍网格模型的界线容积，实现用于实现碰撞检测的两个东西：包围盒和包围球.<br /> <br />下面是实现代码，不多说了：<br /> <br />	ID3DXMesh* BoxMesh    = 0;<br /><br />struct BoundingBox{
<br ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[网格模型中级五]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/StrongCoding/article/details/6266499</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/StrongCoding/article/details/6266499</guid><author>StrongCoding</author><pubDate>Mon, 21 Mar 2011 23:15:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[<br />作者：StrongCoding<br /><br />邮箱：StrongCoding@qq.comDX群：130302441<br /><br />若文中有误，请告知.十分感谢.一起加油.<br /> <br />    在上一篇中，我们一起学习了关于渐变网格模型的相关知识点，回顾下包括：如何生成渐变网格、渐变网格的优势、如何自定义设置渐       变网格的品质权重值、顶点权重值、如何重新再次设置最小最大面数或者顶点数。在接下来的这一篇幅中，我们主要一起学习下实现代码：<br />    <b]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[网格模型中级四]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/StrongCoding/article/details/6266325</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/StrongCoding/article/details/6266325</guid><author>StrongCoding</author><pubDate>Mon, 21 Mar 2011 22:28:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[<br />作者：StrongCoding<br /><br />邮箱：StrongCoding@qq.comDX群：130302441<br /><br />若文中有误，请告知.十分感谢.一起加油.<br /> <br />这一篇我们一起学习下渐进网格，不多说废话，开主题：<br /> <br />一、渐变网格的概念<br /> <br />     渐进网格通过ID3DXPMESH接口来实现.允许我们通过简化边来简化我们的MESH模型.我们能够简化，或者说简化到一定程度后，复原之前的MESH.可分三个层]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[网格模型中级三]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/StrongCoding/article/details/6262516</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/StrongCoding/article/details/6262516</guid><author>StrongCoding</author><pubDate>Sun, 20 Mar 2011 12:02:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[<br />作者：StrongCoding<br /><br />邮箱：StrongCoding@qq.comDX群：130302441<br /><br />若文中有误，请告知.十分感谢.一起加油.<br /> <br />上一篇中，我们一起学习了如何加载一个.X文件，并且从其中提取相关的材质和纹理信息，接着优化并绘制的过程。在这一篇里，我们   将一起学习如何给没有法线信息的MESH创建法线，好了不多说了，开始：<br /> <br />当提供给我们的确实是没有法线信息的MESH的时候，或者通过D3DX]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[网格模型中级二]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/StrongCoding/article/details/6262193</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/StrongCoding/article/details/6262193</guid><author>StrongCoding</author><pubDate>Sun, 20 Mar 2011 03:47:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[<br />作者：StrongCoding<br /><br />邮箱：StrongCoding@qq.comDX群：130302441<br /><br />若文中有误，请告知.十分感谢.一起加油.<br /> <br />下面我们一起学习一下，如何利用网格模型中级一的知识加载一个普通的.X文件，仅仅列一下核心代码：<br /> <br />一、实现关键思路：<br /> <br />1、加载.X文件<br />2、从.X文件中提取材质和纹理<br />3、释放材质指针<br />4、优化MESH<br ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[网格模型中级一]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/StrongCoding/article/details/6262181</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/StrongCoding/article/details/6262181</guid><author>StrongCoding</author><pubDate>Sun, 20 Mar 2011 03:14:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[<br />作者：StrongCoding<br /><br />邮箱：StrongCoding@qq.comDX群：130302441<br /><br />若文中有误，请告知.十分感谢.一起加油.<br /> <br />从这篇开始，我们将一起开启中级的网格模型教程，深夜了，不罗嗦了，直插主题：<br /> <br />一、涉及的相关概念：<br /> <br />1、 ID3DXBuffer<br /> <br />      ID3DXBuffer是用来存储D3DX的邻接信息的。它仅有两个方法：<b]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[网格模型基础三]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/StrongCoding/article/details/6260638</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/StrongCoding/article/details/6260638</guid><author>StrongCoding</author><pubDate>Sat, 19 Mar 2011 10:41:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[<br />作者：StrongCoding<br /><br />邮箱：StrongCoding@qq.comDX群：130302441<br /><br />若文中有误，请告知.十分感谢.一起加油.<br /> <br />这一篇将深入网格模型的基础，看一下，网格模型这个东西，内部到底隐藏了些什么，真的有那么深奥吗？呵呵，不卖关子了，一起来    看看吧：<br /> <br />一、MESH属性表相关<br /> <br />1、获取MESH子集数目<br /> <br />     DWORD sub]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[网格模型基础二]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/StrongCoding/article/details/6260393</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/StrongCoding/article/details/6260393</guid><author>StrongCoding</author><pubDate>Sat, 19 Mar 2011 04:34:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[<br />作者：StrongCoding<br /><br />邮箱：StrongCoding@qq.comDX群：130302441<br /><br />若文中有误，请告知.十分感谢.一起加油.<br /> <br />这一篇主要说一下渲染的准备流程：<br /> <br />(1) 填充顶点数据信息<br />(2) 填充索引数据信息<br />(3) 优化<br />(4) 渲染<br /> <br />下面具体分步骤实时：<br /> <br />一、填充顶点数据信息：<br /> <br />]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[网格模型基础一]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/StrongCoding/article/details/6260385</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/StrongCoding/article/details/6260385</guid><author>StrongCoding</author><pubDate>Sat, 19 Mar 2011 03:14:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[<br />作者：StrongCoding<br /> <br />
邮箱：StrongCoding@qq.comDX群：130302441<br /> <br />
若文中有误，请告知.十分感谢.一起加油.<br /> <br />接下来，我们主要是一起来了解下网格模型的基础知识，还是废话少说，直切主题：<br /> <br />相关术语的说明：<br /> <br />一、属性缓存区( D3DXATTRIBUTERANGE )<br /> <br />      当我们的MESH被优化后，并且当指定]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[聊一聊DX字体]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/StrongCoding/article/details/6252317</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/StrongCoding/article/details/6252317</guid><author>StrongCoding</author><pubDate>Wed, 16 Mar 2011 06:27:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[<br /><br />作者：StrongCoding<br /> <br />邮箱：StrongCoding@qq.comDX群：130302441<br /> <br />若文中有误，请告知.十分感谢.一起加油.<br /> <br />在游戏开发中，我们经常需要显示的在屏幕上打印字体，已将文字消息渲染到屏幕，实现信息互动。本篇就是基于此，好了，不多说了，开始吧：<br /> <br />DX一共支持三种字体的渲染，在这里说一下：伪代码掩饰哈<br /> <br /><1>最简单的ID3DXFONT，其]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[计算帧速率]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/StrongCoding/article/details/6252313</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/StrongCoding/article/details/6252313</guid><author>StrongCoding</author><pubDate>Wed, 16 Mar 2011 05:55:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[作者：StrongCoding邮箱：StrongCoding@qq.comDX群：130302441若文中有误，请告知.十分感谢.一起加油.在测试软件中，我们经常需要查看程序的渲染速度是否合理，所以，我们就有必要记录一下程序在大于等于1秒的持续调用某函数的情况       下，需要记录下该函数到底被调用了多少次，以此来反馈帧速率。为了实现这个目的，我们需要这样子做：实现思路：1、首先记录下程序在一开始进入While循环的时候，并且没有响应任何事件的时候，需要保存一下当前的时间值A。然后当程序        ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[DirectX模板技术解析基础三]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/StrongCoding/article/details/6245325</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/StrongCoding/article/details/6245325</guid><author>StrongCoding</author><pubDate>Sun, 13 Mar 2011 00:31:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[作者：StrongCoding邮箱：StrongCoding@qq.comDX群：130302441若文中有误，请告知.十分感谢.一起加油.这一篇，主要是针对其中的比较重要，可能是你比较模糊的概念或者代码片段的重要分析：一、ALPHABLEND      (1) 在渲染模板镜子的时候曾用到了混合    Device->SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_ZERO );    Device->SetRenderState( D3DRS_DSTBLEND, D3DB]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[DirectX模板技术解析基础二]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/StrongCoding/article/details/6244732</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/StrongCoding/article/details/6244732</guid><author>StrongCoding</author><pubDate>Sat, 12 Mar 2011 21:12:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[作者：StrongCoding邮箱：StrongCoding@qq.com		DX群：130302441若文中有误，请告知.十分感谢.一起加油.下面我们一起学习DX9模板缓存的代码实现，例子程序是实现镜面反射：先说下具体实现步骤：1、正常渲染我们的所有场景2、清空深度模板缓存区3、绘制镜子并使其模板值为0x1 ( 目的：标示 )4、渲染我们的反射茶壶5、收拾残局   还原设备渲染状态OK，一步一步来：一、正常渲染我们的场景：     在此就不多说了，就像你之前常规渲染场景前是一个样子的。重点学下面步骤。  ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[DirectX模板技术解析基础一]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/StrongCoding/article/details/6239059</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/StrongCoding/article/details/6239059</guid><author>StrongCoding</author><pubDate>Fri, 11 Mar 2011 07:12:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[一、预备知识：1、涉及的相关概念区别：(1) 后缓存又被称之为目标缓存，它是我们渲染数据到屏幕，事先存储数据的层；(2) 深度缓存，是记录深度信息的数据层，往往和模板缓存掺杂在一起；                (3) 模板缓存，顾名思义就是用来保存模板值的。它的作用就是控制哪些像素被写入到后缓存中去，如果待测试的像素没有通过深度      测试函数，则意味着该像素无法写入到后缓存，也就意味着也不会写入到深度缓存中去。        2、模板缓存涉及的相关概念：(1)参考值REF    Device->S]]></description><category></category></item></channel></rss>