致灌篮高手

博主分享了观看《灌篮高手》动漫的深刻感受,特别是对队员间的关系、教练的重要性以及对初心的坚守。提到在面对升学压力时,如果早些接触这类作品可能会有不同的成长路径。在回顾比赛中,强调了球队团结和教练角色的反思,并对校方将篮球视为投资的观念提出质疑。尽管记不清具体比赛细节,但湘北对战全国冠军的情节让博主印象深刻,尤其是最后胜利的代价。最后,博主表达了对高中时期未能成为老师骄傲的遗憾,并感叹电脑性能影响了写作体验。

从周五到现在,灌篮高手看完了,怎么说好呢?撇开繁重的升学压力,就从自己的内心说起,我的感受还是很深刻的,尤其是那些泪目的情节。真的,我真的好羡慕他们这样一群人,真的真的期望他们能够一直走下去,不会有球员的引退。我想看全国大赛湘北称霸全国,却也害怕比赛结束后大猩猩赤木离开,队伍里少一个人都不是湘北。
动漫只有101集,到那趟通往全国大赛的列车结束。可我很想知道结果,全国大赛中,湘北会碰到什么样的对手,樱木会有什么样的表现,于是我到B站上去看别人的解说视频了。第一场,对战的队伍记不起来了。为什么会记不起来了阿!可能相比第一场,对了我记起来了,第一场是打快攻的队伍,好像是“跑轰战术”,对应该就是它,然后我感受最深的可能就是,“队员与教练的关系”,教练离职,队员为了找回教练,不惜一切代价,执行教练之前训练的战术。但是在这个过程中迷失了自我,你有打篮球的快乐吗?一直以来,为了追求某个东西,连自己的初心都忘了,这才是进不了8强的关键原因。还有,就是对于教练的要求,校方一开始就把打篮球当成一次投资,教练对他们而言只是一种工具,这种环境下,教练真的只是一种工具,篮球有什么价值,输赢有什么意义呢?这只是我的观点,因为我没有经历过这种事情,其中我最受影响的是什么,那莫过于学生对老师的支持和尊重了。我也有过这样的老师,只是很可惜,我高中时期并没有成为老师的骄傲。
接下来是,对战工业的一场比赛,湘北直接和总冠军对战,其实,这场比赛应该是我感受最深的一场,但是写完前一场后,这场竟然有些无从下手了,不知道从哪个点出发。细细想一下,我感觉对,去你的,1000多字的比赛描述直接一个ctrl + z 没了。真的无语,此处省略1000字…最后2s的时候,流川风传球给樱木,投篮命中,湘北击败了去年全国大赛的冠军,但是代价很大,在之后的比赛中,没能继续走下去
看这部动漫,我感觉如果在高中,或者是在小学,就接触的话。也就不会走那么多弯路,失去那么多珍贵的东西了。还有,这个电脑是真的不行,打字显示延迟太高了,人际交互太不流畅了。得花时间,找一下原因。我感受最深的就是y
哈哈,1000多字的心得又没了,我想这是在考验我的耐性吧。

下载方式:https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 布线问题(分支限界算法)是计算机科学和电子工程领域中一个广为人知的议题,它主要探讨如何在印刷电路板上定位两个节点间最短的连接路径。 在这一议题中,电路板被构建为一个包含 n×m 个方格的矩阵,每个方格能够被界定为可通行或不可通行,其核心任务是定位从初始点到最终点的最短路径。 分支限界算法是处理布线问题的一种常用策略。 该算法与回溯法有相似之处,但存在差异,分支限界法仅需获取满足约束条件的一个最优路径,并按照广度优先或最小成本优先的原则来探索解空间树。 树 T 被构建为子集树或排列树,在探索过程中,每个节点仅被赋予一次成为扩展节点的机会,且会一次性生成其全部子节点。 针对布线问题的解决,队列式分支限界法可以被采用。 从起始位置 a 出发,将其设定为首个扩展节点,并将与该扩展节点相邻且可通行的方格加入至活跃节点队列中,将这些方格标记为 1,即从起始方格 a 到这些方格的距离为 1。 随后,从活跃节点队列中提取队首节点作为下一个扩展节点,并将与当前扩展节点相邻且未标记的方格标记为 2,随后将这些方格存入活跃节点队列。 这一过程将持续进行,直至算法探测到目标方格 b 或活跃节点队列为空。 在实现上述算法时,必须定义一个类 Position 来表征电路板上方格的位置,其成员 row 和 col 分别指示方格所在的行和列。 在方格位置上,布线能够沿右、下、左、上四个方向展开。 这四个方向的移动分别被记为 0、1、2、3。 下述表格中,offset[i].row 和 offset[i].col(i=0,1,2,3)分别提供了沿这四个方向前进 1 步相对于当前方格的相对位移。 在 Java 编程语言中,可以使用二维数组...
源码来自:https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 在VC++开发过程中,对话框(CDialog)作为典型的用户界面组件,承担着与用户进行信息交互的重要角色。 在VS2008SP1的开发环境中,常常需要满足为对话框配置个性化背景图片的需求,以此来优化用户的操作体验。 本案例将系统性地阐述在CDialog框架下如何达成这一功能。 首先,需要在资源设计工具中构建一个新的对话框资源。 具体操作是在Visual Studio平台中,进入资源视图(Resource View)界面,定位到对话框(Dialog)分支,通过右键选择“插入对话框”(Insert Dialog)选项。 完成对话框内控件的布局设计后,对对话框资源进行保存。 随后,将着手进行背景图片的载入工作。 通常有两种主要的技术路径:1. **运用位图控件(CStatic)**:在对话框界面中嵌入一个CStatic控件,并将其属性设置为BST_OWNERDRAW,从而具备自主控制绘制过程的权限。 在对话框的类定义中,需要重写OnPaint()函数,负责调用图片资源并借助CDC对象将其渲染到对话框表面。 此外,必须合理处理WM_CTLCOLORSTATIC消息,确保背景图片的展示不会受到其他界面元素的干扰。 ```cppvoid CMyDialog::OnPaint(){ CPaintDC dc(this); // 生成设备上下文对象 CBitmap bitmap; bitmap.LoadBitmap(IDC_BITMAP_BACKGROUND); // 获取背景图片资源 CDC memDC; memDC.CreateCompatibleDC(&dc); CBitmap* pOldBitmap = m...
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