shimmer/空气干扰/空间扭曲

本文介绍了一种利用离屏渲染技术将预干扰对象渲染到NormalMap的方法,并通过UV扰动实现了最终的颜色采样效果。具体步骤包括:清除NormalMap确保颜色采样的准确性;渲染预干扰对象到NormalMap;在最终渲染阶段通过对NormalMap的UV进行扰动来实现特殊视觉效果。

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Step1.

// 清除NormalMap, 128,128,128是为了保证后续的颜色采样不能取到负值

       ClearNormalMap( 128, 128, 128 ); 


Step2.

       //离屏渲染, 渲染预干扰对象到NormalMap , 这样颜色就当作uv干扰进入了NormalMap

       RenderObjToNormalMap();


Step3.

       // 最终渲染 PS

        Sampler2D NormalSampler;

        Sampler2D MainSceneSample;

        float2 uvDisturb = 2 * (Tex2D( NormalSampler ) - 0.5 ) ;

        outColor = Tex2D( MainSceneSample, input.UV + uvDisturb );

        return outColor;



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