<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[StarTechnology的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/StarTechnology</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; StarTechnology]]></copyright><item><title><![CDATA[用AI一键生成设备导览步骤动作与发布全流程]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/StarTechnology/article/details/168523291</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/StarTechnology/article/details/168523291</guid><author>StarTechnology</author><pubDate>Tue, 20 Oct 2026 08:48:13 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文详解了使用AI一键生成设备导览的全流程：从新建导览、添加步骤与动作，到利用AI自动生成结构化讲解内容，支持自动播放、音效背景音乐配置。通过“整机概览→部件分步解析→收尾还原”的逻辑设计，结合试播验证与发布分享链接，实现高效、可复用的智能导览交付。强调合理分步、聚焦重点，并推荐先AI生成再手工微调，提升效率与体验。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[一句话让 AI 把外壳“变透明“：设备内部透视讲解这样配]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/StarTechnology/article/details/168132627</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/StarTechnology/article/details/168132627</guid><author>StarTechnology</author><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 13:44:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[通过AI导览实现设备外壳半透明透视，既保留外形参照又清晰展示内部结构。结合模型半透明、部件聚焦与讲解卡，可分步引导观众理解复杂机构。支持手动配置或让AI自动识别零件并生成讲解流程，提升效率。推荐根据内容选择半透明或隔离模式，并设置步骤级效果恢复，确保演示流畅。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[千万三角面工业模型网页轻量化手动减面与AI智能减面实操]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/StarTechnology/article/details/167662802</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/StarTechnology/article/details/167662802</guid><author>StarTechnology</author><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 09:06:38 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文记录了千万级三角面工业模型在网页端轻量化的实操流程，涵盖手动减面、AI智能减面、批量清理小物体与不可见模型、修孔修面等步骤。通过分步优化与人工复查，实现模型面数大幅降低，提升加载速度与渲染性能，最终导出高效GLB文件。强调“先定位、分批迭代、全程可逆”的安全策略，助力大装配模型快速适配Web三维场景。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[AI加持的工业三维模型展示为什么我选择网页端而不是再装一套CAD]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/StarTechnology/article/details/167366834</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/StarTechnology/article/details/167366834</guid><author>StarTechnology</author><pubDate>Fri, 09 Oct 2026 10:18:43 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文分享了团队从传统CAD流程转向网页端工业三维模型展示的实践：通过LiteModelProcess·AI平台，实现STEP等格式一键转GLB、大装配轻量化处理，并利用AI智能减面与自动生成导览文案。支持私有化部署，解决模型卡顿、展示困难、数据外泄等问题。全流程在浏览器完成，销售可分享交互式链接，提升客户体验，同时保障内网安全。适合需高效展示复杂设备的工业场景。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE5云渲染管理平台-支持私有化部署Linux-Windows国产化适配]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/StarTechnology/article/details/164463749</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/StarTechnology/article/details/164463749</guid><author>StarTechnology</author><pubDate>Mon, 07 Sep 2026 15:15:14 +0800</pubDate><description><![CDATA[NebulaRender是基于UE像素流二次开发的企业级云渲染平台，提供应用管理、多版本控制、渲染集群调度、协作/独立模式，支持浏览器即点即用。离线包私有化交付，适配国产化环境及多版本UE，具备管理后台、权限控制]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE边缘高光描边效果后处理支持多种颜色]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/StarTechnology/article/details/164289129</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/StarTechnology/article/details/164289129</guid><author>StarTechnology</author><pubDate>Wed, 02 Sep 2026 09:38:42 +0800</pubDate><description><![CDATA[<think>我们只需要生成≤150字的摘要。内容是关于UE5运行时多色后处理描边开源项目，支持多物体不同颜色/线宽/强度/闪烁呼吸，通过CustomStencil位打包实现。摘要应简洁概括。</think>本项目为UE5开源后处理描边方案，支持运行时对多个物体独立配置8种颜色、4档线宽/强度及闪烁呼吸效果，互不干扰。核心算法通过CustomStencil整数位打包编码属性，不改模型材质。提供完整工程与配置说明，易于集成。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[WebNativeBrowser云渲染像素流送支持]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/StarTechnology/article/details/164032395</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/StarTechnology/article/details/164032395</guid><author>StarTechnology</author><pubDate>Mon, 24 Aug 2026 20:15:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[WebNative插件完美兼容UE自带的像素流送插件，支持输入，交互]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[WebNativeBrowser基础案例应用方向]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/StarTechnology/article/details/163937283</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/StarTechnology/article/details/163937283</guid><author>StarTechnology</author><pubDate>Fri, 21 Aug 2026 09:34:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[摘要： WebNativeBrowser 连接 Web 生态与 Unreal Engine，适用于数字孪生、游戏工具、AI 界面等场景。推荐分层架构：Web 负责 UI 与业务流程，UE 处理三维交互，服务端管理数据。典型应用包括智慧城市（Web 展示数据报表，UE 渲染三维场景）、游戏道具库（Web 提供资源面板，UE 实现放置逻辑）及 AI 辅助界面。开发时需设计消息契约，封装通信模块，并注意性能优化（如合并 DOM 更新）与安全（HTTPS 加载、输入校验）。AI 可加速前端原型开发，但需人工校验代码]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE修复3DWidgetComponent颜色发白变暗的问题]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/StarTechnology/article/details/163906081</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/StarTechnology/article/details/163906081</guid><author>StarTechnology</author><pubDate>Thu, 20 Aug 2026 09:14:51 +0800</pubDate><description><![CDATA[UE 3D Widget 发白/发暗解决方案 问题根源在于UE场景的自动曝光和色调映射会改变3D Widget的显示效果。本文提供5步专业解决方案： 启用Custom Depth-Stencil Pass 创建常规Widget 建立带Widget组件的Actor蓝图 关键设置：使用Widget3DPassthrough材质、开启自定义深度模板(如200) 创建后处理材质并在色调映射后阶段还原Widget颜色 方案优势在于精准定位Widget区域进行还原，不影响场景其他物体的后期处理效果。适用于常规3D Wi]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[WebNativeBrowser高级交互]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/StarTechnology/article/details/163875600</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/StarTechnology/article/details/163875600</guid><author>StarTechnology</author><pubDate>Wed, 19 Aug 2026 09:34:10 +0800</pubDate><description><![CDATA[文章摘要：WebNativeBrowser 高级交互功能 本文介绍了 WebNativeBrowser 插件的高级交互能力，重点讲解了从 Web 到 UE 场景的拖拽/点击放置功能。主要内容包括： 应用场景：道具放置、设备部署等交互需求，明确了插件与项目的职责边界 操作流程：详细说明点击放置和拖拽放置的实现流程 接口说明：核心接口如 SetFocusToGameViewport 和 DeprojectCursorToWorld 安全规范：强调项目必须对 modelPath 进行严格校验 高级特性：鼠标穿透、]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[WebNativeWidget 参数配置]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/StarTechnology/article/details/163849356</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/StarTechnology/article/details/163849356</guid><author>StarTechnology</author><pubDate>Tue, 18 Aug 2026 11:28:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文详细介绍了 WebNative Browser 控件的各项参数配置，包括页面、渲染、输入和消息四大类参数及其事件与函数。主要内容如下： 页面参数：设置初始URL、视图尺寸及自动调整分辨率功能，适用于UI场景或固定分辨率需求。 渲染参数：配置帧率上限、GPU加速渲染及CPU回退选项，优化性能并确保兼容性。 输入参数：控制键盘/鼠标交互行为，支持鼠标穿透和事件转发，适应透明页面或双重快捷键场景。 消息参数：限制JS→UE消息处理频率，防止游戏线程过载。 事件与函数：提供网页加载状态、URL变更等事件监听]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE5 WebNativeBrowser双向通讯JS-UE]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/StarTechnology/article/details/163812402</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/StarTechnology/article/details/163812402</guid><author>StarTechnology</author><pubDate>Mon, 17 Aug 2026 08:51:37 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文介绍了WebNativeBrowser在网页与UE之间的双向通讯机制。采用FunctionName + MessageBody的消息格式，两端提供统一API，具有高性能特点（10万+消息/200ms）。详细说明了JS→UE和UE→JS两种方向的通信流程、数据类型转换规则、线程安全注意事项及调试要点。网页端通过WebNative.send()发送消息，UE端触发OnMessageReceived事件；UE端通过SendMessageToJS()发送，网页端用WebNative.on()订阅。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE5 WebNativeBrowser快速入门]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/StarTechnology/article/details/163792591</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/StarTechnology/article/details/163792591</guid><author>StarTechnology</author><pubDate>Sun, 16 Aug 2026 09:15:40 +0800</pubDate><description><![CDATA[快速开始指南 本文提供了WebNativeBrowser插件在Unreal Engine中的快速入门指引，主要内容包括： 插件安装：强调必须选择匹配UE版本和平台的插件包，并正确放置在项目Plugins目录下重命名为WebNativeBrowser。 ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE里怎么播放视频和打开外部网页]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/StarTechnology/article/details/163773963</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/StarTechnology/article/details/163773963</guid><author>StarTechnology</author><pubDate>Sat, 15 Aug 2026 10:21:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[UE视频播放与网页浏览解决方案 本文介绍了在Unreal Engine中通过WebNativeBrowser插件实现视频播放和网页浏览的高效方法。该方案基于Chromium内核，无需编写解码器或集成FFmpeg，直接利用浏览器能力处理视频和网页内容。 核心优势： 支持主流视频格式（H.264/VP8/VP9/AV1）和容器（MP4/WebM/TS流） 自动硬件加速解码，不受UE界面帧率限制 提供三种网页加载方式：直接加载、iframe嵌入和弹窗处理 包含视频格式检测工具，可验证具体环境支持情况]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[10分钟在UE里跑一个数据大屏]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/StarTechnology/article/details/163744790</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/StarTechnology/article/details/163744790</guid><author>StarTechnology</author><pubDate>Fri, 14 Aug 2026 09:38:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[摘要： 本文介绍如何在UE引擎中快速搭建一个数据可视化大屏，无需前端或C++知识，10分钟内即可完成。通过WebNativeBrowser插件（支持UE 5.1-5.8），实现GPU直通渲染和双向交互，步骤包括： 安装插件（2分钟）：下载对应版本并解压到项目Plugins目录。 创建HTML大屏页面（3分钟）：提供完整代码模板，包含实时图表（ECharts）、设备状态列表和告警面板，支持与UE场景联动。 模拟数据与交互：内置JavaScript模拟数据，设备点击事件可触发UE中的三维场景响应。 ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE如何与Vue技术结合使用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/StarTechnology/article/details/163718875</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/StarTechnology/article/details/163718875</guid><author>StarTechnology</author><pubDate>Thu, 13 Aug 2026 11:07:45 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文介绍了Vue与Unreal Engine(UE)结合使用的技术方案，提出了一套基于Vue Composition API + Pinia + Element Plus与UE WebNativeBrowser插件的完整解决方案。该方案通过以下核心优势实现高效开发： 技术整合：利用Vue的响应式系统自动同步UE实时数据，通过WebNativeBrowser插件建立双向通信通道，实现前端页面与3D场景的联动。 开发效率：前端使用Vue生态组件快速构建UI，避免在UMG中重复造轮子；UE专注3D场景]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE接入ECharts图标加速可视化开发]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/StarTechnology/article/details/163694264</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/StarTechnology/article/details/163694264</guid><author>StarTechnology</author><pubDate>Wed, 12 Aug 2026 11:57:17 +0800</pubDate><description><![CDATA[UE集成ECharts实现数据可视化方案 该文章提出了一种在Unreal Engine项目中集成ECharts的高效方案，避免使用原生UMG绘制图表带来的开发困难。核心思路是将ECharts运行在Web面板中，通过消息通道与UE场景实现双向通信。 方案优势： 利用ECharts丰富的图表类型和交互功能（50+图表、百万级数据渲染） 通过GPU共享纹理直接渲染，不影响UE性能 前端专注图表开发，UE专注业务逻辑 实现方法： 创建标准ECharts HTML页面 使用WebNativeBrowser实现JS与U]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[小伙伴，都2026年了，UE开发者的工作方式该变一变了]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/StarTechnology/article/details/163669397</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/StarTechnology/article/details/163669397</guid><author>StarTechnology</author><pubDate>Tue, 11 Aug 2026 15:37:53 +0800</pubDate><description><![CDATA[【文章摘要】 本文指出当前UE开发中三维渲染能力与界面开发效率的不匹配问题，建议将Web技术引入UE项目实现分工协作。核心观点： 现状痛点：UE的UMG适合游戏HUD，但开发复杂业务界面（表格、图表、表单等）效率低下，而前端生态已成熟解决此类需求。 分工方案： UE专注三维渲染、物理、动画等核心优势 Web负责数据密集型界面（Vue/React+现成组件库） 中间层通过消息通道实现高效通信 优势：提升开发速度数倍，降低人力成本，支持AI辅助开发，且界面可跨平台复用。文章最后推荐了高性能Web UI插件解决方]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[AI和UE交互的方式，加速UE开发]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/StarTechnology/article/details/163590847</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/StarTechnology/article/details/163590847</guid><author>StarTechnology</author><pubDate>Mon, 10 Aug 2026 11:59:09 +0800</pubDate><description><![CDATA[这篇文章探讨了AI与Unreal Engine（UE）结合的新型UI生产模式，核心观点是：AI不会取代UE，但会重构其界面开发流程。通过WebNativeBrowser技术，AI生成的Web界面可直接嵌入UE场景，实现快速迭代与双向交互。文章分析了这种组合的天然优势，如组件化代码生成、热更新支持、生态兼容性等，并展示了数据大屏、游戏工具、AI助手等典型应用场景。作者还展望了未来大模型直接操作UE的MCP接口方案，同时提醒需注意工程化问题。最后强调这一技术路径为UE项目提供了高效的界面生产解决方案。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE支持Linux下中文输入的解决方案]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/StarTechnology/article/details/163590812</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/StarTechnology/article/details/163590812</guid><author>StarTechnology</author><pubDate>Sun, 09 Aug 2026 13:24:40 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文介绍了修复UE5.1-5.8 Linux打包版本中文输入法(Fcitx5/IBus)失效问题的解决方案。问题表现为输入法候选框闪烁、无法组成完整拼音。原因是SDL同时维护XIM和D-Bus两条IME通路导致冲突。解决方案是修改SDL源码，在D-Bus IME激活时跳过XIM拦截，并修复候选框位置跟随功能。使用方法为替换引擎目录下对应版本的SDL静态库文件(分x86_64/arm64架构)，详细路径已列出。该方案兼容Fcitx5/IBus输入法，不影响Windows/macOS平台。]]></description><category></category></item></channel></rss>