<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[StandFull的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/StandFull</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; StandFull]]></copyright><item><title><![CDATA[【AssetBundle】七：打包生成的manifest文件]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/StandFull/article/details/95992153</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/StandFull/article/details/95992153</guid><author>StandFull</author><pubDate>Mon, 15 Jul 2019 17:36:15 +0800</pubDate><description><![CDATA[我们在之前知道了AssetBundle打包的时候除了生成AssetBundle包之外，还会生成.manifest文件，我们把它称作配置文件。从事Android开发的同学们一定不会对.AndroidManifest文件陌生，所以我们习惯上也把AssetBundle打包的时候生成的.manifest文件成为该AssetBundle包的配置文件。

我们使用EditPlus打开配置文件看看：



我们...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【AssetBundle】八：AssetBundle的获取加载方式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/StandFull/article/details/95992031</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/StandFull/article/details/95992031</guid><author>StandFull</author><pubDate>Mon, 15 Jul 2019 17:34:35 +0800</pubDate><description><![CDATA[这一节我们详细扒一扒AssetBundle包的使用：


先来看看AssetBundle类为我们提供的静态方法。

1.AssetBundle.LoadFromFile:从磁盘上同步加载一个AssetBundle资源。

就是本地加载咯？我们在前面几篇博文中使用的就是这一种加载方式，只要我们指定了正确的路径和文件名，相应的AssetBundle资源包就会被加载到我们的内存中等待使用。

2.Ass...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[关于System.Data引用的问题]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/StandFull/article/details/95991828</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/StandFull/article/details/95991828</guid><author>StandFull</author><pubDate>Mon, 15 Jul 2019 17:33:20 +0800</pubDate><description><![CDATA[最近在用Mac写代码，用惯了win，很多东西都不习惯。

使用C#连接mysql数据库，Mac下用的是mysql workbench，在开启数据库连接的时候出了问题。

先看截图：





简简单单的几句代码，却报错：The type 'DbConnection' is defined in an assembly that is not referenced.You must ass a r...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity问题三：场景加载的问题]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/StandFull/article/details/95991742</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/StandFull/article/details/95991742</guid><author>StandFull</author><pubDate>Mon, 15 Jul 2019 17:32:25 +0800</pubDate><description><![CDATA[今天Unity重装了一下，结果check license的时候死活过不去，就用工具破解了一下。

打开项目发现场景加载的时候出现问题，报错的大致意思是找不到目标场景，所以加载不出来。

点击File-Build Settings，在弹出的面板上方显示：





Because you are not a member of this project this build will not ac...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Lua学习总结三]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/StandFull/article/details/95991324</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/StandFull/article/details/95991324</guid><author>StandFull</author><pubDate>Mon, 15 Jul 2019 17:30:31 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.Lua中的模块

Lua学习到这里的时候我们产生一个疑问，Lua的代码是怎么写的呢？全都写在一个文件中吗？显然不可能。那样的话耦合度也太高了吧？

Lua中为我们提供了模块的功能，类似于C#中的命名空间，我们在Lua代码中引入模块，就可以调用模块中的公有变量或函数了，相当于提供了API接口。

实际上，模块的本质是一个table，只是table中放的是变量和函数，那么我们定义模块的方法就很简单...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Lua学习总结二]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/StandFull/article/details/95989655</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/StandFull/article/details/95989655</guid><author>StandFull</author><pubDate>Mon, 15 Jul 2019 17:27:45 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.Lua中的循环

Lua中的循环和与C#非常类似，只是方法块没有{ }来包围。

比如while循环：


a=1
while (a&lt;=10) do
    print(a)
    a=a+1      --Lua中没有a++ a--这种形式的运算哦！
end



这就是while循环的使用，至于for循环我们上一篇中展示过了数值for循环，但是Lua中还有一种叫做泛型for循环。
...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Lua学习总结一]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/StandFull/article/details/95987975</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/StandFull/article/details/95987975</guid><author>StandFull</author><pubDate>Mon, 15 Jul 2019 17:16:19 +0800</pubDate><description><![CDATA[对于Lua语言，一直以来我都觉得它很神秘。作为游戏开发中非常常用的脚本语言，它存在很多让人耳目一新的特性。最近学习了Lua编程，熟悉了C#之后，再来学习另一门语言其实不是很吃力。

Lua的内容也很多，不过没有必要写的太详细，所以学习总结只是对比C#语言来看看Lua有什么不同之处。

1.注释和debug

Lua中单行注释使用 -- 多行注释则使用--[[ 这里是注释 --]]

输出deb...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity素材三：未来城市场景]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/StandFull/article/details/95986261</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/StandFull/article/details/95986261</guid><author>StandFull</author><pubDate>Mon, 15 Jul 2019 17:05:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[今天分享的是一个很高端的场景模型：未来城市。科技风很强，比例也很合适。

先看动态图：

晚上(录屏软件的问题，所以很黑很暗)：



白天：



还可以吧，挺不错的。优快云图片上传有5M的大小限制，牺牲了很大的质量才能上传，实际效果比这好得多。

资源包中还有用到的模型，大家可以自己搭建场景：







这个素材比较适合漫游系统使用，所以对虚拟现实感兴趣的朋友可以研究一下：

链接：ht...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity素材一：奥日与黑暗森林风格2D场景]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/StandFull/article/details/95981552</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/StandFull/article/details/95981552</guid><author>StandFull</author><pubDate>Mon, 15 Jul 2019 16:52:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity3D进入人们视野后不久，一款使用Unity开发的单机游戏横空出世，迅速征服了一大批玩家，它的名字就是《奥日与黑暗森林》(Ori and the Blind Forest)。无论是玩法还是音乐亦或是制作，那都是无可挑剔的，不然也不会拥有那么庞大数量的粉丝。

今天分享的就是与《奥日与黑暗森林》风格相当类似的场景，先来看看动态图吧：



(录屏软件的原因，有些太黑了。。。)

这个场景虽说...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity素材二：三个老头欧系战士模型带动作特效]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/StandFull/article/details/95981177</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/StandFull/article/details/95981177</guid><author>StandFull</author><pubDate>Mon, 15 Jul 2019 16:23:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[今天给大家分享的是我在毕业设计项目上用到的模型，三个老头。画风属于欧系，比较Q，动作都比较齐全，特效也都挺不错。

先看看演示效果：



比较适合RPG类的游戏。

具体的使用可以参照demo，很简单就不多说了。

链接：https://pan.baidu.com/s/1NJDISGK2B-R8PQiIrTuqlA密码：f0h3

注：仅供学习参考使用，如需商用请购买正版.
...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C#中ref和out的相关知识]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/StandFull/article/details/53289473</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/StandFull/article/details/53289473</guid><author>StandFull</author><pubDate>Tue, 22 Nov 2016 18:10:55 +0800</pubDate><description><![CDATA[C#中变量之间的传递默认是值传递，什么叫值传递呢？就是说，当一个方法需要我事先定义的变量作为参数的时候，默认只是把变量的值传递过去了。 
例如：namespace ConsoleApplication1
{
    class Program
    {
        static void A(int x)
        {            Console.WriteLine(x);]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity知识五：Unity中ITween的回调函数的使用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/StandFull/article/details/51658532</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/StandFull/article/details/51658532</guid><author>StandFull</author><pubDate>Mon, 13 Jun 2016 16:08:37 +0800</pubDate><description><![CDATA[最近在做一个小Demo，用到 
来完成部分动画的功能，令我苦恼的是ITween的执行过程让我很无奈，源代码片断如下：//OnMouseUpAsButton()是Unity提供的点击方法
public void OnMouseUpAsButton(){
        //点击之后左边的门向右移动，右边的门向左移动，是关门的动画
        iTween.MoveTo (leftDoor,new]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity知识四：Unity编程过程中遇到的小问题（持续更新）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/StandFull/article/details/51615745</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/StandFull/article/details/51615745</guid><author>StandFull</author><pubDate>Wed, 08 Jun 2016 22:48:27 +0800</pubDate><description><![CDATA[问题1：类型转换问题和Random类问题： 
     
    看着两行代码，在IDE中无错误出现，但是保存后在Unity中，就会报错：Assets/Scripts/Element.cs(16,32): error CS1503: Argument `#1' cannot convert `float' expression to type `string'说是不能转换，网上搜了一大堆，原因好像是]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity知识三：两种方式实现切水果的刀痕]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/StandFull/article/details/51352476</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/StandFull/article/details/51352476</guid><author>StandFull</author><pubDate>Mon, 09 May 2016 22:53:11 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity作为游戏开发平台之一，还是有很多实用的小技巧的，今天来学习一下怎样用两种方式来显示切水果游戏中的刀痕： 
1.正常显示下的刀痕： 
什么叫正常显示下的呢？我们所接触过的切水果游戏一般都是2D游戏，那我们知道，2D游戏可以用Unity直接来做，还可以使用NGUI、UGUI或者其他方法通过UI来实现。 
所以我们第一种方法就是不借助UI来做。 
首先来看看我们刀痕的素材：(需要的同学可以右键另]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[IOS开发探索（一）：CocoalPods相关]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/StandFull/article/details/51020240</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/StandFull/article/details/51020240</guid><author>StandFull</author><pubDate>Thu, 31 Mar 2016 21:57:43 +0800</pubDate><description><![CDATA[最近在鼓捣一些IOS的东西，很没出息的什么也没整出来。这是一个比较陌生的环境（从win跨越到Mac，时差倒不过来），学习能力、接受能力又不是很强，很多东西不容易理解。现在决定把现在随时遇到的问题解决掉，并且发表到博客上，以后学习回顾也可以重温。在第一个IOS博客中，我没有去介绍IOS环境等内容，那个在以后可以了解一下，现在暂时把问题解决掉。CocalPods，什么是CocalPods呢？它在我理解来]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity知识二：显示和隐藏游戏对象]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/StandFull/article/details/50682900</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/StandFull/article/details/50682900</guid><author>StandFull</author><pubDate>Wed, 17 Feb 2016 22:23:25 +0800</pubDate><description><![CDATA[游戏中界面需要来回切换，一种方法是把它们都显示出来，用到某个游戏对象的时候让它的位置发生变化，是我们能看到；另一种方法就是游戏对象都放在这里，只是有些显示，而有些要隐藏。当我需要某些物体显示的时候它再显示，同时也可以把不必要的游戏物体给隐藏起来。 
隐藏游戏物体用SetActive()方法。 
比如：GameObject gameLoginBackground;
    // Use this fo]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity知识一：简单的点击事件]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/StandFull/article/details/50682893</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/StandFull/article/details/50682893</guid><author>StandFull</author><pubDate>Wed, 17 Feb 2016 22:05:27 +0800</pubDate><description><![CDATA[用Unity做项目，不可避免的要用鼠标或者手指去点击，但是点击的时候我们怎么判断我点到了什么了呢？ 
点击的实现方法有很多种，我们就由浅入深，先介绍简单的。 
射线点击事件的思路是：当我鼠标按下的时候，从摄像机往鼠标的方向发射出一条射线。如果该射线被某游戏物体挡住了，那么我们就说现在鼠标就点击在这个游戏物体上，会触发相应的事件。要注意的是：被点击的物体需要添加碰撞器才能进行碰撞检测。我们来看一个游戏]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[初识Unity]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/StandFull/article/details/50677212</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/StandFull/article/details/50677212</guid><author>StandFull</author><pubDate>Wed, 17 Feb 2016 19:48:47 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity于2004年诞生在丹麦的阿姆斯特丹。 
竟然是在丹麦？还是大名鼎鼎的阿姆斯特丹？我一直以为是在美国或者英国(其实我还一直以为Google是在欧洲，苹果与Google争得厉害，就像美国和欧洲…) 
但是在2005年，Unity公司将总部设在了旧金山！诶诶诶诶诶诶诶诶？你是故意的对不对？你绝对是故意的对不对？我刚说过就被自己呃不，被你打了脸。 
我就说嘛，在美国。 
同时，Unity发布了1.]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[跟siki老师学C#第九天(满满的都是练习)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/StandFull/article/details/50589689</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/StandFull/article/details/50589689</guid><author>StandFull</author><pubDate>Tue, 26 Jan 2016 21:06:58 +0800</pubDate><description><![CDATA[第一阶段的C#学习已经结束了，接下来就是一大堆的练习题，慢慢做吧。1，将一个正整数分解质因数。例如：输入90,打印出90=2*3*3*5。static void Main(string[] args)
{
    Console.WriteLine("请输入正整数：");
    int num = Convert.ToInt32( Console.ReadLine());
    Console.]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[跟siki老师学C#第八天]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/StandFull/article/details/50579786</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/StandFull/article/details/50579786</guid><author>StandFull</author><pubDate>Mon, 25 Jan 2016 14:16:42 +0800</pubDate><description><![CDATA[上一次我们学到方法的到时候说到一个参数可以是数组的情况static void GetArray(int[] array)
{}这里是数组作为一个方法的参数，所以叫做数组参数，还有一个东西叫做参数数组： 
在数组参数中，我们在用这个方法的时候需要把我们自己构造的这个数组传过去作为参数，而参数数组则不，它是在调用的时候把一组数据放在后面的括号里，传递过去之后，会自动地把这一组数据构造成数组并使用：sta]]></description><category></category></item></channel></rss>