<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[SpkingR的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/SpkingR</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; SpkingR]]></copyright><item><title><![CDATA[Godot游戏开发实践之四：搬运Unity的Pluggable AI教程]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/SpkingR/article/details/108519896</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/SpkingR/article/details/108519896</guid><author>SpkingR</author><pubDate>Fri, 11 Sep 2020 12:02:27 +0800</pubDate><description><![CDATA[一、前言
在之前的几篇文章里我简单地介绍了 AI 寻路方式以及 Resource 的相关应用，那其实都是为这篇文章做铺垫的，本篇的内容是基于油管上一个比较老的 Unity AI 系列教程： Unity tutorial: Pluggable AI With Scriptable Objects ，教程详细介绍了 Unity 中如何实现可插拨式 AI 的功能，在我的一番苦苦研究下，硬生生地把它给搬运到了 Godot 中，搬运过程可谓是费了九牛二虎之力，这其中一部分原因是由于自己对 Godot API 的熟练.]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Godot游戏开发实践之三：容易被忽视的Resource]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/SpkingR/article/details/108109340</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/SpkingR/article/details/108109340</guid><author>SpkingR</author><pubDate>Wed, 19 Aug 2020 20:07:34 +0800</pubDate><description><![CDATA[一、前言
首先，特大喜讯，奔走相告， Godot 爱好者们又有新的窝了——我们国人自建的 Godot 论坛： Godot中文社区已经正式开放，这里有一手的开发资源，最新的科技动向，开发上有啥问题可以随时发帖，欢迎大家随时到论坛来讨论、交流和学习游戏开发的最新技术。 ????
那么，回过头来，今天要探讨的话题是 Godot 中极容易被新手忽视的 Resource 资源类。开发过 Unity 游戏的同学们知道一个叫 ScriptableObject 的很有用的类，它可以用于数据的包装，在不少场合中应该是非常有用]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Godot游戏开发实践之二：AI之寻路新方式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/SpkingR/article/details/107768801</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/SpkingR/article/details/107768801</guid><author>SpkingR</author><pubDate>Mon, 03 Aug 2020 17:13:50 +0800</pubDate><description><![CDATA[一、前言
AI 一直是游戏开发中一个热门词汇，当然这不是人工智能的那个 AI ，而是指有着人类思想的 NPC 或者聪明的敌人等等。根据游戏的类型和复杂程度， AI 的实现可以很简单，也可以非常复杂。作为新手，本文不会讨论所谓高级 AI 的实现方式，那太不现实，不过我们可以先从最简单、最常用也是最实用的 AI 寻路探索开始入手，进而丰富我们的小游戏！
本文目标是让我们这些新手游戏开发者们都：能用得起 AI 、能用好 AI 、能做 ai （别念出声！），嘿嘿！其实，游戏中的寻路方法非常之多，我所见到过的就有好.]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Godot游戏开发实践之一：使用High Level Multiplayer API制作多人游戏（下）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/SpkingR/article/details/107604209</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/SpkingR/article/details/107604209</guid><author>SpkingR</author><pubDate>Mon, 27 Jul 2020 09:06:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[一、前言
继续接着上篇介绍局域网多人游戏的开发： Godot游戏开发实践之一：使用High Level Multiplayer API制作多人游戏（上） ，本篇主要讲解代码分析与开发总结。

主要内容： 局域网多人游戏开发代码简析与开发小结
阅读时间： 12 分钟
永久链接： http://liuqingwen.me/2020/07/23/godot-game-devLog-1-making-game-with-high-level-multiplayer-api-part-2/
系列主页： http:/.]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Godot游戏开发实践之一：使用High Level Multiplayer API制作多人游戏（上）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/SpkingR/article/details/107566510</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/SpkingR/article/details/107566510</guid><author>SpkingR</author><pubDate>Fri, 24 Jul 2020 17:53:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[一、前言
距离上一次发文已经稳稳超过一年了，去年一直在做 #￥@#*!%……%#&amp;…%&amp;^# 然后待在家里了！偶尔写写 BUG ，一直默默关注着 Godot ，这不已经 3.2.2 版本了，距离“神秘”的 4.0 版本又近了一步。接下来我还是会不断探索，努力提高自己，努力提高别人，哈哈。有时间多和大家交流探讨 Godot 游戏开发中的一些技能、技巧、技术吧。 ????
该结束了！我说的是往期的 Godot3 游戏引擎入门系列正是宣布完成，我们不能总是停留在入门阶段，不要局限于写小 Bug ，]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Godot3游戏引擎入门之十五：RigidBody2D刚体节点的几种应用场景及示例]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/SpkingR/article/details/98205599</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/SpkingR/article/details/98205599</guid><author>SpkingR</author><pubDate>Fri, 02 Aug 2019 15:05:15 +0800</pubDate><description><![CDATA[一、前言
这一次，让我们来做一些轻松有趣的东西，嘿嘿。 ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【翻译】游戏设计模式之状态机]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/SpkingR/article/details/97128261</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/SpkingR/article/details/97128261</guid><author>SpkingR</author><pubDate>Wed, 24 Jul 2019 14:08:52 +0800</pubDate><description><![CDATA[一、前言
本文是一篇关于游戏设计模式之状态模式的文章内容翻译，我在上一篇文章 Godot3游戏引擎入门之十四：刚体RidigBody2D节点的使用以及简单的FSM状态机介绍中简单地介绍了 FSM 有限状态机的含义以及游戏中的简单实现，讲述的很浅显，如果你对游戏设计模式感兴趣，我相信本篇文章会适合你，如有翻译不当之处请谅解，哈哈。 ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Godot3游戏引擎入门之十四：RigidBody2D刚体节点的应用以及简单的FSM状态机介绍]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/SpkingR/article/details/97044572</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/SpkingR/article/details/97044572</guid><author>SpkingR</author><pubDate>Tue, 23 Jul 2019 22:44:03 +0800</pubDate><description><![CDATA[一、前言
时间飞逝，距离上次更新已经有半年之久！这几个月里我只有三分之一的时间很忙，相反其他时间是比较闲的，但是由于空闲时间非常“碎片化”，导致我一直没有集中精力搞自己喜欢的“小游戏”了。首先对我的读者表示非常抱歉！嗯，从本篇开始，我会陆陆续续更新一些新的文章，尽管更新的频率可能会变得“佛系”，不过我肯定不会放弃 Godot 的，哈哈。 ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Godot3游戏引擎入门之十三：实现玩家的跳跃功能并完成一个平台小游戏（下）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/SpkingR/article/details/86688152</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/SpkingR/article/details/86688152</guid><author>SpkingR</author><pubDate>Tue, 29 Jan 2019 12:11:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[
一、前言
本文为上一篇文章的续篇，在上一节中我们一起讨论了 Godot 中平台游戏玩家跳跃功能的实现方法，并使用到了本次小游戏中，那么本节内容主要是分享这个平台小游戏的基本结构和制作过程。游戏运行效果如下：

游戏中的图片资源主要来源于 OpenGameArt.org 网站： https://opengameart.org/content/a-platformer-in-the-forest ，...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Godot3游戏引擎入门之十三：实现玩家的跳跃功能并完成一个平台小游戏（上）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/SpkingR/article/details/86584566</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/SpkingR/article/details/86584566</guid><author>SpkingR</author><pubDate>Mon, 21 Jan 2019 21:18:17 +0800</pubDate><description><![CDATA[
一、前言
2019 好久不见！终于见面！首先必须得提到一个好消息： Godot 3.1 Beta1 已经发布啦！这是新版本开发过程中的第一个 Beta 版，后续开发进程应该会加快，据我“夜观天象”，我们最快可能会在春节期间与 Godot 3.1 正式版见面！ ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Godot3游戏引擎入门之十二：Godot碰撞理论以及KinematicBody2D的两个方法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/SpkingR/article/details/85489983</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/SpkingR/article/details/85489983</guid><author>SpkingR</author><pubDate>Mon, 31 Dec 2018 22:01:04 +0800</pubDate><description><![CDATA[
一、前言
这篇文章是为后续小游戏的开发做理论铺垫的。嗯，我们前面已经陆陆续续讨论了很多 Godot 中的一些基础元素、基本功能，最后也顺理成章地完成了两个小 Demo ：

金币收集小游戏
太空射击小游戏

这两个游戏实际上并没有很大的区别，都是简单地进行上下左右移动并完成一些特定功能，所以我打算接下来做一个更常见，更流行的 2D 游戏： 2D Platformer Game ，即所谓的平台游戏...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Godot3游戏引擎入门之十一：Godot中的粒子系统与射击游戏（下）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/SpkingR/article/details/85252820</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/SpkingR/article/details/85252820</guid><author>SpkingR</author><pubDate>Thu, 27 Dec 2018 09:36:45 +0800</pubDate><description><![CDATA[
一、前言
继续讲解我们的第二个小游戏：太空射击游戏，本篇为上一篇文章的继续。在上一节中我给大家介绍了 Particles2D 粒子节点的相关参数以及简单的应用，这一节则介绍这个小游戏中的主要场景和关键的代码实现。
PS ：在写文章的这两天， Godot 官方又紧凑地发布了第四个 Alpha 版本，大家可以到这里下载： Godot 3.1 Alpha4 ，本以为圣诞节前会发布第一个 Beta 版本...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Godot3游戏引擎入门之十一：Godot中的粒子系统与射击游戏（上）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/SpkingR/article/details/85252662</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/SpkingR/article/details/85252662</guid><author>SpkingR</author><pubDate>Tue, 25 Dec 2018 19:03:10 +0800</pubDate><description><![CDATA[
一、前言
第一个收集金币的小游戏结束了，洋洋洒洒写了三篇文章，分别介绍了相关节点、场景以及所有的代码，作为新手能够独立使用 Godot 完成自己的第一个游戏也算是正式入门了！接下来，我们开启第二个完整的小游戏介绍：太空射击小游戏！同样很简单，但是有更多的发挥空间，当然，我只介绍最简单的游戏实现，更多的关卡设计、游戏思路和游戏元素则留给大家去摸索开发吧。

我选择这个游戏的灵感来自于我刚开始学习 ...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[解决Hexo博客批量上传的小问题：利用 Python 脚本提取 HTML 文件]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/SpkingR/article/details/84989084</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/SpkingR/article/details/84989084</guid><author>SpkingR</author><pubDate>Thu, 13 Dec 2018 15:15:15 +0800</pubDate><description><![CDATA[
一、前言
每次写完一篇文章后，我都要手动上传到我的博客空间服务器，虽然算不上麻烦，不过还是非常羡慕那些直接使用 Git Deploy 命令的朋友们，一键发布，方便快捷啊！
因为 Hexo 博客框架所生成页面都是静态 HTML 文件，所以当我更新博客的某一个功能或者添加一个小插件的时候，所有的页面都会更新，包括图片等文件的修改时间！所谓：“牵一发而动全身”，这个时候我就非常痛苦了，需要重新上传本月...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Godot3游戏引擎入门之十：介绍一些常用的节点并开发一个小游戏（下）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/SpkingR/article/details/84881081</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/SpkingR/article/details/84881081</guid><author>SpkingR</author><pubDate>Fri, 07 Dec 2018 17:20:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[
一、前言
继续前面的两篇文章，《Godot3游戏引擎入门之十：介绍一些常用的节点并开发一个小游戏》一共分为三小篇，链接如下：

Godot3游戏引擎入门之十：介绍一些常用的节点并开发一个小游戏（上）
Godot3游戏引擎入门之十：介绍一些常用的节点并开发一个小游戏（中）
Godot3游戏引擎入门之十：介绍一些常用的节点并开发一个小游戏（下）


主要内容：分析并制作一个完整的小游戏（下篇）
阅读...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Godot3游戏引擎入门之十：介绍一些常用的节点并开发一个小游戏（中）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/SpkingR/article/details/84880897</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/SpkingR/article/details/84880897</guid><author>SpkingR</author><pubDate>Fri, 07 Dec 2018 17:17:04 +0800</pubDate><description><![CDATA[
一、前言
在上一篇文章中，我们一起学习探讨了几个常用的新节点，也顺便了解一下 GDScript 脚本中几个重要关键字的用法，最后总结了我个人认为比较实用的几个所谓“最佳实践”，写了这么多的目的就是为了本篇和下一篇服务的：我们使用 Godot 3.1 Alpha2 版本制作一个小游戏。
这个游戏非常简单，网上也有不少类似的案例，本来打算只需要上下两篇文章即可，后面发现加上代码后整篇文章显得“篇幅过...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Godot3游戏引擎入门之十：介绍一些常用的节点并开发一个小游戏（上）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/SpkingR/article/details/84669142</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/SpkingR/article/details/84669142</guid><author>SpkingR</author><pubDate>Fri, 30 Nov 2018 22:55:39 +0800</pubDate><description><![CDATA[
一、前言
时间飞快，我有一段时间没有发表博客了，这段时间并不忙，一方面我自己也在不断学习，另一方面暂时不知写哪方面的内容了，感觉 Godot 中一些基础的部分我都或多或少谈到了，所以我打算使用我们学习过的知识来做一个小游戏吧。
这个游戏非常简单，但是对于完全“门外汉”的初学者来时还算有一定难度，不过别急，我会把我制作这个小游戏的一些思路以及常用的技巧娓娓道来，而且源代码我于上周就已经上传到 Gi...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【翻译】TextClassification介绍（三）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/SpkingR/article/details/84305726</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/SpkingR/article/details/84305726</guid><author>SpkingR</author><pubDate>Tue, 20 Nov 2018 17:00:10 +0800</pubDate><description><![CDATA[
一、说明
这是一个关于介绍 TextClassification API 的系列文章，总共分三篇，本文是最后一篇。上一篇在此：【翻译】TextClassification介绍（二）

原文作者：Mark Allison
阅读时间： 5 分钟
原文链接：https://blog.stylingandroid.com/textclassification-part-3/

二、正文
在 API 26...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【翻译】TextClassification介绍（二）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/SpkingR/article/details/84305638</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/SpkingR/article/details/84305638</guid><author>SpkingR</author><pubDate>Tue, 20 Nov 2018 16:56:38 +0800</pubDate><description><![CDATA[
一、说明
这是一个关于介绍 TextClassification API 的系列文章，总共分三篇，本文是第二篇。上一篇在此：【翻译】TextClassification介绍（一）

原文作者：Mark Allison
阅读时间： 3 分钟
原文链接：https://blog.stylingandroid.com/textclassification-part-2/

二、正文
在 API 26 ...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Godot3游戏引擎入门之九：创建UI界面并添加背景音乐]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/SpkingR/article/details/83931374</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/SpkingR/article/details/83931374</guid><author>SpkingR</author><pubDate>Sat, 10 Nov 2018 17:31:55 +0800</pubDate><description><![CDATA[
一、前言
本文开篇必须提到两个值得高兴的消息：

有读者专门给我来信了，鼓励我坚持下去，有点受宠若惊，心里非常高兴，希望有更多读者，更多交流，有建议欢迎留言到我的微信公众号或者博客。
新预览版： Godot 3.1 Alpha2 已经发布，也就是第二个预览版了，修复了一些问题，距离 Godot 3.1 正式版的发布又近了一步！着实激动人心。

之前的文章里我已经申明过：**我使用的是 Godot...]]></description><category></category></item></channel></rss>