unity3d Camera.SetReplacementShader的用法.

本文详细介绍了Unity3D中Camera.SetReplacementShader方法的用法,包括如何使用此方法让全局使用一个shader来处理全部的vertex和fragment。通过实例展示了如何将脚本应用于任意物体,并解释了如何配置shader代码以实现特定效果。

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unity3d Camera.SetReplacementShader的用法.

用此方法可以让全局使用一个shader来处理全部的vertex和fragment. 

第一个参数是一个shader. 第二个参数replacementTag(看文档无解了半天还以为函数有bug,结果是没说清楚,这个Tag是填Tag的名字.具体对应的就会被保留,比方说第一个参数的Shader里面Tags {"RenderType" = "Timeshift"}. 那么这个第二个参数就要填"RenderType", 然后场景里面的材质.只要用了这个RenderType=Timeshift的都会被保留下来.然后使用第一个参数的Shader处理).


将该脚本扔到随便什么物体上.

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Test2 : MonoBehaviour {

	// Use this for initialization
	void Start () {
		Camera.main.SetReplacementShader(Shader.Find("Custom/Test6"), "RenderType");
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
		
	}
}

shader代码:

Shader "Custom/Test6" {
	Properties {
		_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
		_Float1("Float1", Float) = 0.5
	}
	
	SubShader {
		Tags {"RenderType" = "Timeshift"}
		PASS {
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag

			sampler2D _MainTex;
			uniform float _Float1;

			struct Input {
				float4 pos : POSITION;
				float4 normal : NORMAL;
				float4 color : COLOR;
			};
			
			struct InputFrag {
				float4 pos : SV_POSITION;
				float4 color : COLOR;
			};

			 InputFrag vert (Input i) {
				InputFrag o;
				o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, i.pos);
				o.color = i.normal * -0.5 + 0.5;
				return o;
			}
			
			float4 frag(InputFrag i) : COLOR{
				return i.color;
			}
			ENDCG
		}
	} 
}
由于Plane和外星人都使用了 Timeshift RenderType的Shader所以保留了下来.但是内容却被参数1的shader内容替代了.



<think>好的,用户的问题是关于在Unity中使用3D标签时,当摄像机移动时标签闪烁,同时标签还会遮挡部分文字。首先,我需要理解用户的具体情况。用户之前已经尝试过一些调整,但问题依然存在,特别是摄像机移动时的闪烁和遮挡问题。 首先,分析闪烁的原因。当摄像机移动时,闪烁通常与深度缓冲冲突有关。可能的情况是,背景和文字在3D空间中的位置过于接近,导致深度测试时出现交替遮挡。尤其是在移动摄像机时,由于浮点数精度问题,可能会出现Z-fighting现象,导致闪烁。此外,如果材质渲染队列设置不当,或者深度写入(ZWrite)和深度测试(ZTest)参数配置错误,也可能引发此问题。 接下来,考虑标签遮挡文字的情况。这可能是因为背景的渲染队列设置比文字更靠后,或者背景的深度写入开启,而文字未正确设置为透明渲染队列,导致背景覆盖文字。需要检查两者的材质渲染顺序,确保文字在背景之后渲染。 用户提供的解决方案包括调整渲染队列、添加深度偏移、修改摄像机参数等。需要验证这些步骤是否正确实施。例如,是否确实将背景的渲染队列设为比文字低,是否启用了深度写入,或者是否正确应用了自定义Shader。此外,用户提到在摄像机静止时问题不存在,移动时出现,这可能与更新顺序或LateUpdate中的位置同步有关。需要确保背景的位置更新在每一帧都准确跟随文字,避免因更新时机导致的微小位置差异。 另外,考虑用户可能未提及的细节,比如使用的Shader类型。如果使用的是Unity标准Shader,可能不支持自定义渲染队列,导致设置无效。需要确认是否使用了正确的自定义Shader,并检查Shader中的Tags和深度参数是否正确设置。 用户提供的代码示例中,Stable3DLabel脚本在LateUpdate中同步旋转,可能还存在位置偏移的问题。需要检查是否在LateUpdate中正确更新背景的位置,确保其与文字的位置在每一帧都保持一致,特别是在摄像机移动时,避免因更新顺序导致的位置不同步。 此外,用户提到的自定义Shader中的深度偏移(Offset)和渲染队列设置是否被正确应用,需要验证。例如,背景Shader的队列设置为Geometry-100,确保其在其他几何体之前渲染,而文字Shader设置为Transparent+500,确保在透明队列之后渲染。同时,检查ZWrite和ZTest的设置是否正确,背景启用ZWrite,文字禁用ZWrite并使用Always的ZTest,以避免深度冲突。 可能还需要考虑摄像机近裁剪面的设置,如果近裁剪面过大,可能会导致靠近摄像机的物体出现深度精度问题,调整近裁剪面到更小的值(如0.01)可能有助于缓解问题。此外,检查抗锯齿设置,MSAA可能在移动时导致边缘闪烁,禁用MSAA或调整质量设置可能有效。 用户可能遇到的另一个问题是包围盒计算错误,特别是在旋转时,如果Mesh的包围盒未正确更新,可能导致渲染错误。添加Mesh.RecalculateBounds()可能解决此问题。此外,使用Frame Debugger逐帧分析渲染顺序和Draw Call,确认背景和文字的渲染顺序是否符合预期,以及各材质的深度状态是否正确。 最后,需要综合所有可能的因素,逐步排查,从渲染顺序、深度设置、位置同步、Shader参数到摄像机设置,逐一验证,确保每一步调整都正确应用,从而彻底解决闪烁和遮挡问题。</think>$\boxed{\text{动态闪烁问题专项解决方案}}$ 针对**摄像机移动时出现闪烁且遮挡文字**的现象,请按以下步骤排查: --- **Step 1 - 深度偏移补偿** ```csharp // 在背景材质中添加深度偏移 void Start() { _backgroundMaterial.SetFloat("_Offset", 0.001f); // 关键参数 // 对应Shader需包含:Offset [_Offset], [_Offset] } ``` **Step 2 - 同步更新机制** ```csharp void LateUpdate() { // 使用屏幕空间坐标同步 Vector3 screenPos = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position); _backgroundMesh.transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint( new Vector3(screenPos.x, screenPos.y, Camera.main.nearClipPlane + 0.001f) // 强制深度分层 ); } ``` --- $\boxed{\text{深度冲突消除方案}}$ **方案A - 层级分离** ```csharp // 将文字和背景分配到不同渲染层级 Camera.main.cullingMask &= ~(1 << LayerMask.NameToLayer("UI_Overlay")); backgroundMesh.layer = LayerMask.NameToLayer("UI_Overlay"); ``` **方案B - 动态深度写入** ```glsl // 文字Shader修改(TextPro_SDF.shader) ZWrite Off ZTest Always // 完全跳过深度测试 Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha ``` **方案C - 运动模糊补偿** ```csharp // 添加预测性位置更新 void LateUpdate() { Vector3 predictedPosition = Camera.main.velocity * Time.deltaTime; _backgroundMesh.transform.position = transform.position + predictedPosition * 0.1f; } ``` --- $\boxed{\text{遮挡问题修复表}}$ | 现象 | 根本原因 | 解决方案 | |------|---------|---------| | 文字下半部分被遮挡 | 背景网格顶点排序错误 | `Mesh.RecalculateNormals()` | | 边缘文字被裁剪 | 背景尺寸不匹配 | 动态计算文本边界: | | 旋转时局部遮挡 | 坐标系未对齐 | ```textMeshPro.ForceMeshUpdate();<br>_backgroundMesh.transform.localScale = textMeshPro.bounds.size;``` | --- $\boxed{\text{终极验证方法}}$ 1. **深度可视化调试** ```csharp // 临时修改摄像机渲染模式 Camera.main.SetReplacementShader(Shader.Find("Hidden/Internal-DepthNormalsTexture"), ""); ``` 2. **运动轨迹录制** ```csharp // 添加轨迹记录脚本 void Update() { Debug.DrawLine(transform.position, _backgroundMesh.transform.position, Color.red); } ``` 3. **性能分析器检测** ```csharp // 在闪烁发生时触发快照 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { UnityEngine.Profiling.Profiler.AddFramesFromFile("FrameDebuggerCapture.fdr"); } ``` --- $\boxed{\text{工程级修复示例}}$ ```csharp [ExecuteAlways] // 支持编辑器模式预览 public class Dynamic3DLabel : MonoBehaviour { [SerializeField] private float _depthOffset = 0.001f; [SerializeField] private Vector2 _padding = new Vector2(0.1f, 0.05f); void LateUpdate() { // 基于TMP文本实际尺寸更新背景 var textMesh = GetComponent<TextMeshPro>(); textMesh.ForceMeshUpdate(); // 计算包含文本旋转后的实际包围盒 Bounds rotatedBounds = GetRotatedBounds(textMesh); // 更新背景位置和尺寸 _backgroundMesh.transform.position = rotatedBounds.center + Camera.main.transform.forward * _depthOffset; _backgroundMesh.transform.localScale = new Vector3( rotatedBounds.size.x + _padding.x, rotatedBounds.size.y + _padding.y, 0.001f ); } Bounds GetRotatedBounds(TextMeshPro textMesh) { Matrix4x4 matrix = transform.localToWorldMatrix; return GeometryUtility.CalculateBounds(textMesh.textBounds.GetCorners(), matrix); } } ``` --- $\boxed{\text{Shader优化关键点}}$ ```glsl // 背景Shader增加运动补偿 v2f vert(appdata v) { v2f o; // 添加摄像机运动补偿 float4 worldPos = mul(UNITY_MATRIX_M, v.vertex); worldPos.xyz += _WorldSpaceCameraPos * unity_DeltaTime.x; o.pos = mul(UNITY_MATRIX_VP, worldPos); return o; } ``` 通过以上方案,可彻底解决动态摄像机下的闪烁和遮挡问题。若仍存在异常,建议检查: 1. 场景中其他物体的Renderer优先级 2. 后处理效果中的深度相关处理(如SSAO) 3. 多摄像机渲染层设置冲突
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