<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[Sparrowfc的专栏]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/Sparrowfc</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; Sparrowfc]]></copyright><item><title><![CDATA[Unity3D Android使用Bugly定位崩溃问题总结]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Sparrowfc/article/details/78384248</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Sparrowfc/article/details/78384248</guid><author>Sparrowfc</author><pubDate>Sun, 29 Oct 2017 11:58:47 +0800</pubDate><description><![CDATA[看着bugly干了1个多月的crash问题处理，可以说是心力憔悴，整天对着一堆莫名其妙的崩溃堆栈和一大把日志发愁，背锅的滋味可是真不好受，得空写一篇总结与各位背锅侠共勉。一般来说游戏的Crash引起原因分为这么几类：1.内存不足、2.逻辑代码导致、3.Unity引擎自身问题以及4.第三方库的自身问题。内存不必说了，逻辑代码因为是C#脚本，又隔了一层引擎出现崩溃的可能性也是极低，大部分需要处理的cra]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity5 （5.0-5.2） Shader编译机制初探 - 小心，Shader在吞噬你的内存]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Sparrowfc/article/details/50389238</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Sparrowfc/article/details/50389238</guid><author>Sparrowfc</author><pubDate>Wed, 16 Mar 2016 15:35:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[又被Unity坑了一把，简单说下吧，下面都是流水账，结论就写在最后了，就是Unity5 - 5.2的shader编译机制真是不咋地。1.Why Always me?问题是这样的，我照着Unity5 的Standard shader写了一个给我们工程用的简化版的标准Shader以及配合使用的ShadergGUI，里面融合了很多功能，包括支持法线啊、uv动画啊、半透镂空等等，通过shader_featu]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 5 全局光照GI与新的烘焙系统初探]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Sparrowfc/article/details/45650013</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Sparrowfc/article/details/45650013</guid><author>Sparrowfc</author><pubDate>Thu, 14 May 2015 23:31:05 +0800</pubDate><description><![CDATA[GI是啥Realtime GI，实时全局光照，听上去就是一个非常高大上的词，但是越高大上就越令人心生敬畏，因为世上没有免费的午餐，越好的效果意味着越多的消耗，对于移动平台来说，这样的消耗受不受的起呢？首先来说说GI是干啥的，非常粗略的来描述下，如果说我们以前的光照系统就是由光源 - 物体 - 视点组成的话，那么全局光照系统就是由光源 - n多环境反射光 - 物体 - 视点。就是说GI额外包括了环境反]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D使用RenderCommand渲染外轮廓]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Sparrowfc/article/details/44975287</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Sparrowfc/article/details/44975287</guid><author>Sparrowfc</author><pubDate>Fri, 10 Apr 2015 10:50:32 +0800</pubDate><description><![CDATA[外轮廓渲染方式
原来的做法
使用CommandBuffer外轮廓渲染方式我这里所要介绍的外轮廓是使用模糊后处理实现的，不涉及到边缘查找或是顶点扩展这些，简单的说这种方式渲染外轮廓总共分三步: 
     
    1.用单色渲染目标物体到RT1上 
     
    2.对该RT1进行模糊处理得到RT2 
     
    3.将RT2中与RT1重合的像素抠掉，形成的外轮廓与原始图叠加，最终在原]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[NGUI扩展：为面板(Panel)添加自定义图片遮罩]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Sparrowfc/article/details/38847623</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Sparrowfc/article/details/38847623</guid><author>Sparrowfc</author><pubDate>Tue, 26 Aug 2014 17:40:05 +0800</pubDate><description><![CDATA[前一阵开发遇到一个需求需要shix]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D使用RenderTexture做UI特效]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Sparrowfc/article/details/8770421</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Sparrowfc/article/details/8770421</guid><author>Sparrowfc</author><pubDate>Mon, 08 Apr 2013 02:45:30 +0800</pubDate><description><![CDATA[这阵子做项目需要实现一个技能冷却的UI组件，这个UI组件相信玩儿过游戏的人都不会陌生，基本上就是一个半透的遮罩盖在技能图标上，随着冷却时间的进行逐渐旋转消失。
       第一时间想到最简单的方法就是每帧对遮盖的UI贴图的alpha值进行一遍设置，这种方法不好的地方就是对CUP的压力比较大，由于项目在移动端上目前主要的负载还是在CPU上（ios的CUP负载相对Android机型感觉压力要大很多]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[在Unity3D中控制动画播放]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Sparrowfc/article/details/8240165</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Sparrowfc/article/details/8240165</guid><author>Sparrowfc</author><pubDate>Thu, 29 Nov 2012 17:09:33 +0800</pubDate><description><![CDATA[用Unity3D也算是好久了，但是每次做项目总还是能学到新的东西。这次做一个TPS的项目就遇到了这样一个问题，如何同时在上下半身播放不同的动画？解决方法其实是很简单，但由于对于动画资源的了解不足导致问题不断，最后是彻彻底底的研究了一遍Unity3D的动画系统（Legacy），虽然4.0出了新的动画控制系统，使用了一下功能相比原来确实强大不少，但还是将这次对于原先的动画系统的学习总结记录下来，毕竟这]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[从零使用OpenCV快速实现简单车牌识别系统]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Sparrowfc/article/details/8193736</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Sparrowfc/article/details/8193736</guid><author>Sparrowfc</author><pubDate>Sat, 17 Nov 2012 14:27:31 +0800</pubDate><description><![CDATA[从零使用OpenCV快速实现简单车牌识别系统
这篇文章献给所有第一次听说车牌识别ANPR但需要短时间实现的苦逼同学们。
 
最近的小学期实训做的是一个车牌识别系统，说实话真不知道学校怎么想的，虽然说图像处理也算的上是数字媒体很重要的一块分支了，但咱这几年学的全是图形渲染啊。图形与图像虽然只差了一个字，但内容真是差了十万八千里了（当然这话是夸张了，事实上在使用shader进行特效渲染的最后一步]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[第一篇博客]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Sparrowfc/article/details/8192177</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Sparrowfc/article/details/8192177</guid><author>Sparrowfc</author><pubDate>Fri, 16 Nov 2012 21:38:37 +0800</pubDate><description><![CDATA[潜水多年终于决定要开始写技术博客了，不过相较于这一时的冲动，我内心中对于自己到底能够坚持多久表示深深的怀疑。
虽然还没毕业，不过算上来大大小小的也做了不少项目了，其实每次做一个项目的过程中都能学到非常多的新东西，有很多新感悟，但是项目中总是没有时间去总结，而项目结束后又急于放松不愿意去废时间将学到的东西记录下来，周而复始，到现在觉得浪费了不少时光。当然通过各个项目的经验积累我还是能明显的感觉到自]]></description><category></category></item></channel></rss>