Minecraft Server TCP 状态获取详解

作者: GoodBoyboy
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测试版本为 1.20.6,插件服务器,理论上适用于 1.7 + 版本服务器,已知 forge 服务器在测试延迟时会出现未收到 Server response 的情况

开源 Minecraft Server Status 已在 Github 发布,项目地址:https://github.com/GoodBoyboy666/Minecraft-Server-Status

数据包结构

在 wiki.vg 上我们可以看到,Minecraft 数据包的格式如下图:

图片

整个数据包格式采用 数据包长度 + Packet ID + 数据 的格式。

数据包长度 和 Packet ID 均使用 VarInt 数据类型,具体可以看 varint 是啥你真的知道么?

这里的 数据包长度 仅包含 Packet ID + 数据 的长度,不包含 数据包长度 自身的长度。

握手

TCP 三次握手不再赘述,这里主要讲与 Minecraft Server 之间的握手

图片

从上图中可以看出 HandShake 包的大致结构: Packet ID + Protocol Version + Server Address + Server Port + Next state 。

HandShake 包的 ID 为 0x00 , Protocol Version 具体可以参考 Protocol version numbers, Server Address 与 Server Port 则为服务器地址和端口, Next state 为下一步状态, 1 为获取状态, 2 为登录。

因此参考 wiki 后 理论上 整个完整的 HandShake 包结构为:

VarInt类型的Pakect Length + Packet ID + VarInt类型的Protocol Version + String类型的Server Address + Unsigned Short类型的Server Port + VarInt类型的Next state

但实际上通过抓包后发现 Protocol Version 与 Server Address 仍存在字节,经过测试后发现为 Server Address 的 VarInt 类型的长度数值,因此正确完整的 HandShake 包结构为:

VarInt类型的Pakect Length + Packet ID + VarInt类型的Protocol Version + VarInt类型的Server Address Length + String类型的Server Address + Unsigned Short类型的Server Port + VarInt类型的Next state

受大小端影响, Server Port 部分转换为 byte 内容后顺序可能会受影响,但不影响服务器响应,实测 MC 客户端以大端排序和模拟客户端以小端排序发送包后均可以得到服务器正确响应。

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