GPU过渡绘制和GPU呈现模式分析

本文总结了GPU过度绘制的概念及优化方法,包括在Theme中设置背景、减少背景重复、删除无用节点等,并介绍了如何使用canvas.clipRect()来提高自定义View的性能。

概述

今天学习App的优化,转载几篇别人的文章,方便自己的学习,顺便自己总结一下

Android性能优化之GPU过度绘制与图形渲染优化

你真的了解过度绘制吗

GPU过渡绘制

接下来总结一下过度绘制的优化措施
1.在Theme中给activity设置背景,这样不算一次绘制,可以减少层级
2.减少不必要的背景,可以减少层级,如果一个View和它的Layout有相同的背景,则指定一个
3.删除无用的子节点,父节点
4.每个没有和布局属性的根布局,使用merge代替
5.避免在LinearLayout中多次使用layout_weight
6.Canvas画图时,只画显示范围内的区域
7. 当我们在自定义View的时候,可能会出现图片重叠导致Overdraw,当我们使用canvas.clipRect(),会提高性能,另外,在onDraw方法里面尽量不要有耗时操作,我们可以通过canvas.clipRect()来 帮助系统识别那些可见的区域。这个方法可以指定一块矩形区域,只有在这个区域内才会被绘制,其他的区域会被忽视。这个API可以很好的帮助那些有多组重叠 组件的自定义View来控制显示的区域。同时clipRect方法还可以帮助节约CPU与GPU资源,在clipRect区域之外的绘制指令都不会被执行,那些部分内容在矩形区域内的组件,仍然会得到绘制。

GPU呈现模式分析

<think>我们正在讨论如何修复Blender权重绘制时的锯齿状过渡问题。锯齿状过渡通常是由于权重在顶点之间变化过于剧烈造成的,导致模型在动画时出现不自然的硬边。 根据之前的回答,我们已经提到了一些权重绘制的基本技巧,如使用Blur笔刷平滑过渡。但这里需要更深入的方法。 结合引用[1]引用[3],我们可以借鉴抗锯齿技术多分辨率表示的思想: 1. 引用[1]提到抗锯齿技术,在计算机图形学中用于平滑边缘。在权重绘制中,我们可以通过增加平滑度来减少锯齿。 2. 引用[3]提到mip-NeRF通过考虑像素对应的圆锥区域(即区域滤波)来避免混叠,这启发我们在权重绘制时可以考虑顶点周围的影响区域,而不仅仅是单个顶点。 因此,解决方案可以包括: - 使用Blender内置的平滑工具(如Blur笔刷)进行手动平滑。 - 调整权重绘制的衰减曲线,使权重变化更柔。 - 使用顶点组过滤器或插件进行全局平滑。 具体步骤: ### 1. **使用笔刷工具平滑权重** - 在Weight Paint模式下,选择`Blur`笔刷(快捷键`Shift+D`)在锯齿区域反复涂抹,直到过渡平滑。 - 调整笔刷的`Strength`(强度)`Radius`(半径)以控制平滑效果。 ### 2. **调整权重衰减类型** - 在权重视图顶部的工具栏中,点击`Falloff`选项(默认为`Smooth`),尝试使用`Root`或`Sphere`等衰减类型,使权重变化更自然[^1]。 ### 3. **应用权重平滑修改器** - 在物体模式(Object Mode)下,为模型添加`Smooth`修改器(暂时用于权重平滑): ```mermaid graph LR A[添加Smooth修改器] --> B[设置因子Factor=0.5] B --> C[迭代次数Iterations=2-5] C --> D[应用修改器] ``` - 注意:此方法会影响几何形状,因此应用后需重新检查权重分布。 ### 4. **使用多分辨率权重平滑(类似mip-NeRF思想)** - 引用[3]中的多分辨率表示启发我们:在不同细分级别上平滑权重。 - 步骤: 1. 复制一份模型(作为低分辨率参考):`Shift+D` → 进入编辑模式 → 使用`Decimate`修改器降低顶点数。 2. 在低模上绘制平滑权重。 3. 使用`Data Transfer`修改器将权重传递回原始高模(勾选`Vertex Data` → `Vertex Groups`)[^3]。 - 优点:低分辨率下更容易获得平滑过渡,再映射到高模可避免局部锯齿。 ### 5. **启用抗锯齿显示(视觉辅助)** - 在3D视口的`着色`选项中,启用`抗锯齿`(默认已开启),确保预览时能准确观察过渡效果[^1]。 > **注意事项**:若模型拓扑结构不均匀(如存在三角面或N-gon),可能加剧锯齿现象。建议先用`Remesh`或`Subdivision`修改器优化拓扑。 --- §§相关问题§§ 1. 如何优化Blender权重绘制的性能? 2. 处理高模角色权重时有哪些高效技巧? 3. Blender中是否有类似mip-NeRF的多尺度权重优化插件? 引用说明: [^1]: 抗锯齿技术与衰减曲线调整(参考扫描线算法与贝塞尔曲线的应用思想)。 [^3]: 多分辨率权重传递策略(受mip-NeRF多尺度表示的启发)。 </think>### 修复Blender权重绘制时锯齿状过渡的方法 通过分析图形学抗锯齿技术多尺度渲染原理[^1][^3],结合Blender权重绘制特性,推荐以下解决方案: --- #### **1. 增强权重过渡平滑性(核心方法)** - **使用高斯模糊笔刷** 在权重绘制模式中选择 `Blur` 笔刷(快捷键 `Shift+D`),将其强度设为 $0.3 \leq \alpha \leq 0.5$,在锯齿边缘反复涂抹。 *原理*:模拟高斯滤波 $G(x) = \frac{1}{\sqrt{2\pi\sigma^2}} e^{-\frac{x^2}{2\sigma^2}}$ 的平滑效果[^1]。 - **调整衰减曲线** 顶部工具栏修改 `Falloff` 类型为 `Smooth` 或 `Root`,权重值变化遵循平滑函数: $$w(v) = \frac{1}{1 + e^{-k \cdot d(v)}}$$ 其中 $d(v)$ 是顶点到笔刷中心的距离,$k$ 控制过渡锐度。 - **多级细分平滑** 1. 添加 `Multiresolution` 修改器 → 细分3级 2. 在细分模型上绘制权重 3. 应用修改器后使用 `Smooth Vertex Weights` 工具 *效果*:类似mip-NeRF的多尺度抗锯齿机制[^3]。 --- #### **2. 拓扑优化与预处理** - **均匀化网格密度** 编辑模式使用 `Mesh > Clean Up > Grid Fill` 重构拓扑,确保关节区域顶点密度 $\rho \geq \rho_{\text{邻域}}$。 - **顶点法向平滑** ```mermaid graph LR A[编辑模式全选顶点] --> B[网格菜单] B --> C[法向 > 平均化法向] C --> D[权重 > 按法向传递] ``` *作用*:消除因法向突变导致的权重不连续。 --- #### **3. 高级技巧** - **权重梯度约束** 使用 `Gradient` 笔刷(快捷键 `Shift+G`)沿肢体方向绘制线性渐变: $$\nabla w = \frac{\partial w}{\partial x} \hat{i} + \frac{\partial w}{\partial y} \hat{j}$$ 避免径向权重分布造成的锯齿[^1]。 - **实时抗锯齿预览** 开启视口抗锯齿:渲染属性 → 抗锯齿 > 启用FXAA,结合权重颜色渐变设置: ``` 蓝色通道:0.0 → 0.3 (低权重) 红色通道:0.7 → 1.0 (高权重) ``` --- #### **4. 性能优化建议** - 对于高模角色($n_{\text{顶点}} > 10^5$): - 启用 `Simplify` 修改器临时降低视图细分 - 使用 `GPU加速权重计算`(偏好设置 > 系统) *原理*:减少浮点运算量提升交互速度[^2]。 > **操作验证**:在姿态模式下弯曲关节,观察权重过渡区域是否满足 $|\Delta w/\Delta d| < 0.2$(单位距离权重变化率)。 ---
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