UE4中的Collision(碰撞)规则梳理

第一部分是碰撞一些小心得,新手可以直接看第二部分,希望能帮到你。

第二部分是基础知识。


第一部分

这里说下使用过程中发现的小点,


1.有些情况可能会让大家产生怀疑。比如这个节点·····

当你使用这个节点的时候,物体十有八九都是直接穿过去了,不管你怎么设置两者之间的碰撞关系!

这个节点是强制位移的,解决办法很简单。只需要勾选Sweep,并且保证Collision主体是根节点即可。

设置完成之后物体会正确的被Block物体挡住,不会再有穿墙现象。

如下:

2.项目如果有需求可以手动添加碰撞响应类型以及碰撞预设。在ProjectSetting的Engine栏下的Collision里面可以设置

<think>我们注意到用户的问题是关于如何在虚幻引擎中使用从虚幻商城下载的.mhpkg文件。根据之前的回答,我们已经明确MHPKG文件不能直接导入UE,需要转换。但用户特别提到“从虚幻商场下载”,这是一个重要信息,因为虚幻商城的资源通常是以.uasset等UE原生格式提供的,而.mhpkg可能是用户误解或特殊情况。 重新梳理: 1. 虚幻商城(Unreal Engine Marketplace)提供的资源包通常是直接为UE设计的,格式为.uproject或.uasset等,可直接导入UE项目。 2. 但是,用户提到了.mhpkg文件,这通常与Twinmotion(一个基于UE的实时可视化工具)相关。在虚幻商城中,Twinmotion资源包可能会以.mhpkg格式提供。 因此,我们需要区分两种情况: 情况A:用户实际上是从虚幻商城下载的UE资源(如.uasset),但误以为是.mhpkg(可能是下载时选择了Twinmotion版本)。 情况B:用户确实在虚幻商城中下载了Twinmotion资源包(.mhpkg),并希望将其用于UE。 对于情况A:如果用户下载的是UE资源,则直接导入UE即可(通常为.zip文件,解压后包含Content文件夹,将其复制到项目目录下,或在UE内容浏览器中右键导入)。 对于情况B:如果用户下载的是.mhpkg文件(Twinmotion资源包),则需要按照之前回答的转换流程:先安装Twinmotion,在Twinmotion中打开.mhpkg文件,然后导出为FBX/glTF等通用格式,再导入UE。 但这里有一个关键点:虚幻商城允许用户选择下载资源的版本(UE版本或Twinmotion版本)。因此,我们应优先建议用户重新下载UE版本。 因此,回答应包含以下步骤: 步骤1:确认下载的资源版本 - 登录虚幻商城,检查已购资源,查看是否有针对Unreal Engine的版本可供下载。如果有,重新下载UE版本(通常为.zip文件)。 步骤2:如果只有Twinmotion版本(.mhpkg),则: a. 安装Twinmotion(如果未安装,可从Epic Games Launcher安装)。 b. 在Twinmotion中导入.mhpkg文件。 c. 从Twinmotion导出为FBX或glTF格式。 d. 将导出的FBX/glTF文件导入UE。 步骤3:直接导入UE资源(如果是UE版本) - 将下载的.zip文件解压,得到Content文件夹。 - 将该Content文件夹复制到你的UE项目目录下(与项目的Content目录合并)。 - 或者,在UE的内容浏览器中,点击“导入”按钮,选择解压后的.uasset文件(如果有多个,可以全选)。 注意:虚幻商城的资源通常都提供UE版本,除非特别标注为Twinmotion专属。 因此,我们优先推荐用户重新下载UE版本,避免转换。 同时,我们参考了引用[1]中关于UE安装的内容,但用户问题与安装无关,所以引用[1]可能不直接相关。引用[2]是关于源码编译的,也不直接相关。因此,在回答中可能不需要引用。 但是,如果用户确实需要转换,我们将提供详细步骤。 由于用户的问题中明确提到“从虚幻商场下载”,我们应首先建议用户检查资源是否有UE版本。 回答结构: 1. 澄清.mhpkg文件的性质和通常来源。 2. 提供两种解决方案:重新下载UE版本(推荐)或通过Twinmotion转换。 3. 详细说明每种方案的操作步骤。 最后,生成相关问题。</think>根据您的需求,以下是关于在虚幻引擎中使用虚幻商城下载的 `.mhpkg` 文件的完整解决方案: ### 正确使用虚幻商城下载的 .mhpkg 文件 `.mhpkg` 文件是 **Twinmotion 专用资源包格式**,无法直接在虚幻引擎中使用。但可通过以下流程转换: --- ### 推荐方案:通过 Twinmotion 转换 1. **安装 Twinmotion**(Epic Games Launcher 中免费提供): - 打开 Epic Games Launcher - 左侧菜单选择 "Twinmotion" → 点击 "安装" - 等待安装完成(参考安装流程[^1]) 2. **在 Twinmotion 中导入 .mhpkg**: ```mermaid graph LR A[虚幻商城下载的.mhpkg] --> B(Twinmotion文件>导入资源) B --> C[资源出现在Twinmotion库] ``` 3. **导出为 UE 兼容格式**: - 在 Twinmotion 场景中使用该资源 - 菜单选择:文件 > 导出 > FBX 或 glTF - 关键设置: - ✅ 包含 LOD - ✅ 包含材质 - ✅ 包含纹理 - 比例设为 **100**(适配 UE 单位) 4. **在 UE 中导入**: - UE 内容浏览器右键 → 导入 - 选择导出的 FBX/glTF 文件 - 调整设置: ```python # 伪代码表示关键设置 import_options = { "scale": 100, # CAD单位转换 "import_materials": True, "generate_collision": True # 自动生成碰撞 } ``` --- ### 备选方案:直接获取 UE 版本资源 虚幻商城多数资源同时提供 **UE 原生版本**(.uasset): 1. 重新登录[虚幻商城](https://www.unrealengine.com/marketplace) 2. 进入"我的资产" → 查找相同资源 3. 点击"下载到引擎"(自动出现在 UE 内容浏览器) 4. 或下载 .zip 包 → 解压到项目 Content 文件夹 > ⚠️ 注意:优先检查资源页面是否标注"支持 Unreal Engine" --- ### 常见问题解决 | 问题 | 解决方案 | |------|----------| | 材质异常 | 在 UE 材质编辑器中重建 PBR 材质 | | 模型比例错误 | 导入时设置缩放=100 | | 碰撞缺失 | 静态网格编辑器 → 碰撞 → 自动生成 | | LOD 丢失 | Twinmotion 导出时勾选"包含 LOD" | | 动画失效 | 确保导出时勾选"包含骨骼动画" | --- ### 工作流优化建议 1. **批量处理脚本**(Python示例): ```python # 伪代码:自动转换.mhpkg工作流 import twinmotion_api as tm for mhpkg in downloaded_assets: tm.import_asset(mhpkg) tm.export_fbx( output_path, include_lod=True, include_collision=True ) ue.import_asset(fbx_path) ``` 2. **Datasmith 工业流程**(若源文件是 CAD): ```mermaid graph TB CAD[原始CAD文件] -->|Datasmith直接导入| UE CAD -->|Twinmotion| MHPKG -.->|转换| UE ``` --- ### 总结流程 ```plaintext 虚幻商城下载.mhpkg → 通过Twinmotion转换为FBX/glTF → 导入UE调整材质碰撞 → 完成使用 ``` **核心提示**:90% 的虚幻商城资源提供原生 UE 版本,优先检查下载选项避免转换流程。
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