Flash & Flex组件优化的杀手锏callLater

本文介绍了Flash和Flex组件中的callLater方法,该方法通过延迟执行重绘操作提高组件执行效率。文章详细解释了如何利用callLater减少不必要的重绘次数,并提供了一个单独的类实现示例。

Flash & Flex组件优化的杀手锏callLater

Flash & Flex组件优化的杀手锏callLater

最近使用flexlib,看源码的时候发现有大量的 calllater() 方法,搜了搜 原来如此:

 

原帖:http://www.colorhook.com/blog/?p=216

 

Flash的fl组件和Flex的mx组件都有一个受保护方法callLatercallLater可以说是优化组件执行效率的一个杀手锏,极其有用。

拿Flash的fl组件为例,fl组件有个重绘方法redraw(),如果改变组件的大小,焦点的获得和丢失都会是组件重绘来呈现不同的状态。而组件是复杂的,重绘的开销很大。如果假想一个按钮执行以下程式来更改外观,并且每次的更改都触发redraw()方法执行,那它将执行3次重绘,很显然是不须要的。

button.width=200;
button.height=28;
button.setStyle("textFormat",myTextFormat);

一个优化的方式是假设组件不会自动重绘,需要手动进行:

button.width=200;
button.height=28;
button.setStyle("textFormat",myTextFormat);
button.redraw();

这个方式不太友好,每次都要记得去重绘组件,幸运的是callLater解决了这个问题。

callLater把要执行的函数延迟到下一帧。所以对button的width更改后,它会记得在下一帧重绘自身,当然这一帧你还改变了height和样式,它也只是重复地记忆要在下一帧重绘自身。到了下一帧的时候,它执行一次redraw(),仅是一次。

Flex组件的基类UIComponent有110多个公开属性,90个公开方法,17个受保护方法,70多个事件,10多个样式,10多个效果,还有6个常量。一个基类都如此庞大,可想而知,优化是多么重要。
Flex组件的callLater中,重绘被分割成了三个受保护的方法:
# commitProperties()
# measure()
# updateDisplayList()

职责的分割更加提高了效率,这些延迟执行都是callLater实现的。把callLater实现的细节抽取下来写成一个单独的类:

package com.colorhook.tools{
 
    /**
     *    @author colorhook
     * @copyright http://www.colorhook.com
     */
 
     import flash.display.DisplayObject;
     import flash.utils.Dictionary;
     import flash.events.Event;
 
    public class FrameCallLater implements ICallLater{
 
        private var _target:DisplayObject;
        private var methods:Dictionary;
        private var inCallLaterPhase:Boolean=false;
 
        public function FrameCallLater(target:DisplayObject){
            this._target=target;
            methods=new Dictionary(true);
            super();
        }
 
        /**
         * defined by ICallLater, I write a class TimeCallLater to implement it also.
         */
        public function call(fun:Function):void{
            if (inCallLaterPhase||_target==null) { return; }
 
            methods[fun]=true;
 
            if (_target.stage != null) {
                _target.stage.addEventListener(Event.RENDER,callLaterDispatcher,false,0,true);
                _target.stage.invalidate();
            } else {
                _target.addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE,callLaterDispatcher,false,0,true);
            }
        }
 
        private function callLaterDispatcher(event:Event):void {
            if (event.type == Event.ADDED_TO_STAGE) {
                _target.removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE,callLaterDispatcher);
                _target.stage.addEventListener(Event.RENDER,callLaterDispatcher,false,0,true);
                _target.stage.invalidate();
                return;
            } else {
                event.target.removeEventListener(Event.RENDER,callLaterDispatcher);
                if (_target.stage == null) {
                    _target.addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE,callLaterDispatcher,false,0,true);
                    return;
                }
            }
 
            inCallLaterPhase = true;
 
            for (var method:Object in methods) {
                method();
                delete(methods[method]);
            }
            inCallLaterPhase = false;
        }
 
        public function get target():DisplayObject{
            return _target;
        }
 
    }
}

posted on 2010-02-26 16:00 jiahuafu 阅读(...) 评论(...) 编辑 收藏

内容概要:本文系统阐述了智能物流路径规划的技术体系与实践应用,涵盖其发展背景、核心问题建模、关键算法、多目标与动态环境处理、系统架构及典型应用场景。文章以车辆路径问题(VRP)及其变体为核心数学模型,介绍了从Dijkstra、A*等单智能体算法到多车VRP的元启发式求解方法(如遗传算法、蚁群算法、大规模邻域搜索),并深入探讨了多目标优化(成本、时间、碳排放)与动态环境(实时订单、交通变化)下的自适应规划策略。结合城市配送、干线运输、场内物流等案例,展示了路径规划在提升效率、降低成本方面的实际价值,并分析了当前面临的复杂性、不确定性等挑战,展望了AI融合、数字孪生、车路协同等未来趋势。; 适合人群:具备一定物流、运筹学或计算机基础,从事智能交通、物流调度、算法研发等相关工作的技术人员与管理人员,工作年限1-5年为宜。; 使用场景及目标:①理解智能物流路径规划的整体技术架构与核心算法原理;②掌握VRP建模方法与多目标、动态环境下路径优化的实现策略;③为物流系统设计、算法选型与系统优化提供理论依据与实践参考; 阅读建议:建议结合文中案例与数学模型,重点理解算法选择与实际业务场景的匹配逻辑,关注动态规划与多目标优化的工程实现难点,可配合仿真工具或开源求解器进行实践验证。
评论
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
红包 添加红包
表情包 插入表情
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

银狐游戏开发资源2

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值