自定义ViewGroup/View(2)(Measure,Layout,Draw)

本文详细解析了Android中View的绘制流程,包括measure、layout、draw三个核心步骤。介绍了如何通过自定义View和ViewGroup实现控件定制,并深入探讨了onMeasure、onLayout、onDraw等关键方法的作用。

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> View绘制流程
View体系的绘制流程是从ViewRootImpl的performTraversals方法开始的;
View的测量大小流程:performMeasure –> measure –> onMeasure等方法;
View的测量位置流程:performLayout –> layout –> onLayout等方法;
View的绘制流程:performDraw-> draw-> onDraw等方法;

在View的测量流程里,View的测量宽高是由父控件的MeasureSpec和View自身的LayoutParams共同决定的。

-- View的绘制:测量、布局、绘制流程;
private void performTraversals() {
        final View host = mView;
        performMeasure(childWidthMeasureSpec, childHeightMeasureSpec);
        performLayout(lp, mWidth, mHeight);
        performDraw();
    }

    private void performMeasure(int childWidthMeasureSpec, int childHeightMeasureSpec) {
        mView.measure(childWidthMeasureSpec, childHeightMeasureSpec);
    }

    private void performLayout(WindowManager.LayoutParams lp, int desiredWindowWidth,
                               int desiredWindowHeight) {
        final View host = mView;
        host.layout(0, 0, host.getMeasuredWidth(), host.getMeasuredHeight());
    }

    private void performDraw() {
        // draw(fullRedrawNeeded) --> drawSoftware
        mView.draw(canvas);
    }
 performTraversals方法巨长,这里只截取View绘制三大流程的起点。mView就是之前缓存的DecorView。之后便开始了View的measure、layout、draw、onMeasure、onLayout、ondraw。
-- View的绘制,从ViewRoot的performTraversals()方法开始依次调用perfromMeasure、performLayout和performDraw这三个方法。这三个方法分别完成顶级View的measure、layout和draw三大流程,其中perfromMeasure会调用measure,measure又会调用onMeasure,在onMeasure方法中则会对所有子元素进行measure,这个时候measure流程就从父容器传递到子元素中了,这样就完成了一次measure过程,接着子元素会重复父容器的measure,如此反复就完成了整个View树的遍历。同理,performLayout和performDraw也分别完成perfromMeasure类似的流程。通过这三大流程,分别遍历整棵View树,就实现了Measure,Layout,Draw这一过程,View就绘制出来了。

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/b06e7d3a3aecd5e704db6d357e59be44.png
 自定义控件可能重写的方法:onMeasure(),onLayout(),onDraw()等。

-- 自定义View的分类
 1.对现有的View的子类进行扩展,例如复写onDraw方法、扩展新功能等。
 2.自定义组合控件,把常用一些控件组合起来以方便使用。
 3.直接继承View实现View的完全定制,需要完成View的测量以及绘制。
 4.自定义ViewGroup,需要复写onLayout完成子View位置的确定等工作。

-- View的工作流程主要是指measure、layout、drow这三大流程,即测量、布局和绘制,其中measure确定View的测量宽/高,layout确定View的最终宽/高和四个顶点的位置,而draw则将View绘制到屏幕上。
 View的整个绘制流程可以分为以下三个阶段: 
1.measure: 判断是否需要重新计算View的大小,需要则计算 ;
2.layout:判断是否需要重新计算View的位置,需要则计算 ;
3.draw:判断是否需要重新绘制View,需要则重绘;

> View控件树与ViewGroup控件容器
自定义ViewGroup:http://blog.youkuaiyun.com/lmj623565791/article/details/38339817/
自定义View与ViewGroup- https://blog.youkuaiyun.com/vfush/article/details/51613265  
https://blog.youkuaiyun.com/vfush/article/details/51790079
Android自定义View- http://blog.youkuaiyun.com/nugongahou110/article/category/5924281

View与ViewGroup:一个用户的交互Android设备可能的例外是主要的视觉和触觉性质。
setContentView之后才为布局里的元素分配内存,在未分配内存前对元素进行访问时没有意义的!!!
WindowManager主要用来管理窗口的一些状态、属性、view增加、删除、更新、窗口顺序、消息收集和处理等。
-- 一般来说,开发Android应用程序的UI界面都不会直接使用View和ViewGroup,而是使用这两大基类的派生类。

 - View
   View派生出的直接子类有:AnalogClock,ImageView,KeyboardView, ProgressBar,SurfaceView,TextView,ViewGroup,ViewStub
 View派生出的间接子类有:AbsListView,AbsSeekBar, AbsSpinner, AbsoluteLayout, AdapterView<T extends Adapter>,AdapterViewAnimator, AdapterViewFlipper, AppWidgetHostView, AutoCompleteTextView,Button,CalendarView, CheckBox, CheckedTextView, Chronometer, CompoundButton,

 - ViewGroup
 ViewGroup派生出的直接子类有:AbsoluteLayout,AdapterView<T extends Adapter>,FragmentBreadCrumbs,FrameLayout,LinearLayout,RelativeLayout,SlidingDrawer
    ViewGroup派生出的间接子类有:AbsListView,AbsSpinner, AdapterViewAnimator, AdapterViewFlipper, AppWidgetHostView, CalendarView, DatePicker, DialerFilter, ExpandableListView, Gallery, GestureOverlayView,GridView,HorizontalScrollView, ImageSwitcher,ListView,

  上述的所有基类、派生类都是Android framework层集成的标准系统类,开发者在应用开发中可直接引用SDK中这些系统类及其API。但事实上,在UI开发的很多场景下,直接使用这些系统类并不能满足应用开发的需要。比如说,我们想用ImageView在默认情况下加载一幅图片,但是希望在点击该View时View变换出各种图像处理效果,这个时候直接使用ImageView是不行的,此时我们可以重载ImageView,在新派生出的子控件中重载OnDraw等方法来实现我们的定制效果。这种派生出系统类的子类方法我们通常称之为自定义控件。
  protected void onDraw(Canvas canvas):View类中用于重绘的方法,这个方法是所有View、ViewGroup及其派生类都具有的方法,也是Android UI绘制最重要的方法。开发者可重载该方法,并在重载的方法内部基于参数canvas绘制自己的各种图形、图像效果。
  protected void onLayout(boolean changed, int left, int top, int right, int bottom):View类中布局发生改变时会调用的方法,这个方法是所有View、ViewGroup及其派生类都具有的方法,重载该类可以在布局发生改变时作定制处理,这在实现一些特效时非常有用。
  protected void dispatchDraw(Canvas canvas):ViewGroup类及其派生类具有的方法,这个方法主要用于控制子View的绘制分发,重载该方法可改变子View的绘制,进而实现一些复杂的视效,典型的例子可参见Launcher模块Workspace的dispatchDraw重载。
  protected boolean drawChild(Canvas canvas, View child, long drawingTime)):ViewGroup类及其派生类具有的方法,这个方法直接控制绘制某局具体的子view,重载该方法可控制具体某个具体子View。
 
 ViewGroup是View的子类,所以它也具有View的特性,但它主要用来充当View的容器,将其中的View视作自己的孩子,对它的子View进行管理,当然它的孩子也可以是ViewGroup类型。
 ViewGroup(树根)和它的孩子们(View和ViewGroup)以树形结构形成了一个层次结构,View类有接受和处理消息的功能,android系统所产生的消息会在这些ViewGroup和 View之间传递。

> 绘制流程:
  绘制按照视图树的顺序执行。视图绘制时会先绘制子控件。如果视图的背景可见,视图会在调用onDraw函数之前绘制背景。强制重绘,可以使用invalidate()。
 -- 事件的基本流程如下:
  1、事件分配给相应视图,视图处理它,并通知相关监听器。
  2、操作过程中如果发生视图的尺寸变化,则该视图用调用requestLayout()方法,向父控件请求再次布局。
  3、操作过程中如果发生视图的外观变化,则该视图用调用invalidate()方法,请求重绘。
  4、如果requestLayout()或invalidate()有一个被调用,框架会对视图树进行相关的测量、布局和绘制。
  注意,视图树是单线程操作,直接调用其它视图的方法必须要在UI线程里。跨线程的操作必须使用句柄Handler。

> Android实现的是C/S模式:Activity的创建
【1】ActivityManagerService创建Activity线程,激活一个activity
【2】系统调用Instrumentation.newActivity创建一个activity
【3】Activity创建后,attach到一个新创建的phonewindow中。这样Activity获取一个唯一的WindowManager服务的实例
【4】Activity创建过程中使用setContentView设置用用户UI,这些view被加入到PhoneWindow的ContentParent中。
【5】Activity线程继续执行,当执行到Activity.makeVisible是将根view DecoView加入到WindowManger中,WindowManger实全会为每个DecoView创建对应的ViewRoot
【6】每个ViewRoot拥有一个Surface,每个Surface将会调用底层库创建图形绘制的内存空间。这个底层库就是SurfaceFlinger。SurfaceFlinger同时也负责将个View绘制的图形合到一块(按照Z轴)显示到用户屏幕。
【7】如果用户直接在Canvas上绘制,实际上它直接操作Surface。但对每个View的变更,它是要通知到ViewRoot,然后 ViewRoot获取Canvas。如果绘制完成,surfaceFlinger得到通知,合并Surface成一个Surface到设备屏幕。

 真正显示图形的实际上跟Activity没有关系,完全由WindowManager来决定。 WindowManager是一个系统服务,因此可以直接调用这个服务来创建界面,并且更绝的是Dialog、Menu也是有WindowManager 来管理的。另外一个我们也可以看到,最底层都是Surface来,因此,常见开发游戏的人都推荐你使用SurfaceView来创建界面。
 

内容概要:本文详细介绍了如何使用Matlab对地表水源热泵系统进行建模,并采用粒群算法来优化每小时的制冷量和制热量。首先,文章解释了地表水源热泵的工作原理及其重要性,随后展示了如何设定基本参数并构建热泵机组的基础模型。接着,文章深入探讨了粒群算法的具体实现步骤,包括参数设置、粒初始化、适应度评估以及粒位置和速度的更新规则。为了确保优化的有效性和实用性,文中还讨论了如何处理实际应用中的约束条件,如设备的最大能力和制冷/制热模式之间的互斥关系。此外,作者分享了一些实用技巧,例如引入混合优化方法以加快收敛速度,以及在目标函数中加入额外的惩罚项来减少不必要的模式切换。最终,通过对优化结果的可视化分析,验证了所提出的方法能够显著降低能耗并提高系统的运行效率。 适用人群:从事暖通空调系统设计、优化及相关领域的工程师和技术人员,尤其是那些希望深入了解地表水源热泵系统特性和优化方法的专业人士。 使用场景及目标:适用于需要对地表水源热泵系统进行精确建模和优化的情景,旨在找到既满足建筑负荷需求又能使机组运行在最高效率点的制冷/制热量组合。主要目标是在保证室内舒适度的前提下,最大限度地节约能源并延长设备使用寿命。 其他说明:文中提供的Matlab代码片段可以帮助读者更好地理解和复现整个建模和优化过程。同时,作者强调了在实际工程项目中灵活调整相关参数的重要性,以便获得更好的优化效果。
内容概要:本文详细介绍了如何利用Blender和Python为污水处理厂创建高精度3D渲染效果图及其背后的参数化建模方法。首先,作者展示了如何通过Python代码管理复杂的设备数据结构(如嵌套字典),并将其应用于3D模型中,确保每个工艺段的设备参数能够准确反映在渲染图中。接着,文章深入探讨了具体的材质处理技巧,比如使用噪声贴图和溅水遮罩来增强金属表面的真实感,以及如何优化渲染性能,如采用256采样+自适应采样+OpenImageDenoise的降噪组合拳,将渲染时间缩短至原来的三分之一。此外,文中还涉及到了一些高级特性,如通过Houdini的粒系统模拟鸟类飞行路径,或者利用Three.js实现交互式的在线展示。最后,作者强调了参数化建模的重要性,它不仅提高了工作效率,还能更好地满足客户需求,尤其是在面对紧急的设计变更时。 适合人群:从事污水处理工程设计的专业人士,尤其是那些希望提升自己3D建模技能和提高工作效率的人。 使用场景及目标:适用于需要快速生成高质量污水处理厂设计方案的场合,特别是在投标阶段或向客户展示初步概念时。通过这种方式,设计师可以在短时间内制作出逼真的效果图,帮助客户直观理解设计方案,并且可以根据客户的反馈迅速调整模型参数,从而加快决策过程。 其他说明:除了技术细节外,本文还分享了许多实用的经验和技巧,如如何平衡美观与效率之间的关系,以及怎样应对实际项目中的各种挑战。对于想要深入了解这一领域的读者来说,这是一份非常有价值的学习资料。
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