offset和position的区别

本文介绍了jQuery中用于获取元素位置的两种方法:position() 和 offset()。这两种方法都会返回元素的左边距和上边距,但它们所依据的位置基准不同。position() 方法返回的是相对于最近的具有相对定位的祖先元素的位置;如果没有这样的祖先元素,则相对于文档视口。而 offset() 方法始终返回相对于文档根节点的位置。

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使用jQuery获取元素位置时,我们会使用position()或offset()方法,两个方法都返回一个包含两个属性的对象-左边距和上边距,它们两个的不同点在于位置的相对点不同。

可以看看下边的图:

position()同offset()的区别

从图中我们可以大体看出两者的区别。position()获取相对于它最近的具有相对位置(position:relative)的父级元素的距离,如果找不到这样的元素,则返回相对于浏览器的距离。

offset()始终返回相对于浏览器文档的距离,它会忽略外层元素。

### 世界坐标偏移的概念 在图形编程游戏开发中,`World Position Offset` 是一种用于修改物体顶点位置的技术。它允许开发者通过计算改变模型的世界空间中的位置[^1]。这种技术通常被用来创建动态效果,比如地形变形、波浪起伏或者角色动画。 具体来说,在渲染管线中,`World Position Offset` 可以作为着色器的一部分来实现。这通常是通过顶点着色器(Vertex Shader)完成的,其中原始顶点的位置会被调整为新的世界空间位置。这种方法可以极大地增强视觉效果的真实感复杂度。 以下是其实现的一个基本流程: 1. **输入数据准备**:将几何体的数据传递到 GPU 中,这些数据可能包括顶点位置、法线以及其他属性。 2. **应用变换矩阵**:使用对象的局部变换矩阵将其从模型空间转换至世界空间。 3. **执行偏移操作**:基于特定逻辑(如噪声函数或其他算法),对顶点的世界坐标进行偏移处理。 4. **后续变换**:继续执行视图投影变换并最终呈现图像。 下面是一个简单的 HLSL 实现示例,展示如何利用 `WorldPositionOffset` 修改顶点位置: ```hlsl float4x4 WorldMatrix : register(c0); float4x4 ViewProjectionMatrix : register(c1); // 噪声纹理采样器 Texture2D NoiseTexture; SamplerState LinearSampler; struct VS_INPUT { float4 Pos : POSITION; // 输入顶点位置 (模型空间) }; struct PS_INPUT { float4 Pos : SV_POSITION; // 输出裁剪空间位置 }; PS_INPUT main(VS_INPUT input) { PS_INPUT output = (PS_INPUT)0; // 将顶点从模型空间转到世界空间 float4 worldPos = mul(input.Pos, WorldMatrix); // 使用噪声纹理生成高度偏移量 float noiseValue = NoiseTexture.Sample(LinearSampler, worldPos.xz / 10).r * 5.f; worldPos.y += noiseValue; // 转换到裁剪空间 output.Pos = mul(worldPos, ViewProjectionMatrix); return output; } ``` 上述代码片段展示了如何通过采样一张二维噪声贴图来决定每个顶点的高度变化,并以此为基础增加额外的艺术化控制能力[^2]。 #### 注意事项 - 需要特别注意性能优化问题,因为复杂的运算可能会显著降低帧率。 - 如果涉及到大规模场景,则应考虑分层细节级别(LOD)、剔除等策略减少不必要的计算负担。
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