UE4学习监督——新建关卡

本文介绍了在UE4中创建游戏关卡的基本步骤,包括创建地图、放置平面、添加光源、调整大气雾效果、设置天空光源、固定曝光以及构建光照。通过这些操作,创建了一个具有真实光照效果的初步游戏场景,为后续的角色移动和游戏开发奠定了基础。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

UE4安装的相关操作在此不再赘述。进入主题,开发游戏首先需要设计场景,给角色一个移动空间。

​ 首先在内容浏览器中创建一个文件夹,命名为Maps。在其中创建一个关卡(Level)。创建完成后双击进入。

​ 在场景中创建一个平面(Plane),设置位置为(0,0,0)。然而我们会发现,界面中仍是一片漆黑,什么也看不到。

​ 要解决黑屏问题则需要添加光源。在左侧内容浏览器中选择光源(Lights)->定向光源(Directional Light),设置位置为(0,0,100),此时发现已经可以看见平面。

在这里插入图片描述

​ 在左侧搜索大气雾(Atmospheric Fog)并将其拖入场景中,设置位置为(0,0,300)。此时观察场景,可发现出现了明显的光晕效果。并且天空中出现了模拟太阳光点。

在这里插入图片描述
为了更为准确地模拟太阳,我们将进行光源连接。

​ 在世界大纲(World Outliner)中选择定向光源(Directional Light),在其细节(Details)面板中搜索大气/雾太阳光(Atmosphere/Fog Sun Light),勾选。在这里插入图片描述

​ 可发现天空变为蓝色,此时旋转定向光源(Directional Light)会发现天空中的太阳跟随移动。

在这里插入图片描述

​ 为了模拟更为真实的环境,现添加天空光源(Sky Light)到场景中,并设置位置为(0,0,400)。

在这里插入图片描述
我们还需要稳定的曝光来提供光照效果。搜索后期处理体积(post process volume)拖入场景中,设置位置(0,0,0)。在其细节面版设置Lens部分中Exposure的Min Brightness和Max Brightness都设置为1.此操作可以强制将自适应曝光度锁定为默认曝光度。在Post Process Volume中搜索infinite,勾选Infinite Extent,以保证范围为整个关卡。
之后,搜索天空大气(Sky Sphere)并将BP_Sky_Sphere 拖入场景,设置位置(0,0,0),同时链接到定向光源(即在细节面版中将Directional Light Actor选择为Directional Light)。
现在基本的光照已经设置完毕,我们对光照进行分组。在世界大纲中选择 定向光源(Directional Light)BP_Sky_Sphere 大气/雾太阳光(Atmosphere/Fog Sun Light) Sky Light 右击选择移动到(Move to)创建新的文件夹并放入。
我们可以观察到画面左上角始终有一行红字为 光照需要重建 。想要去掉他则需要下拉构建(build)选择仅构建光照。但是我们点击后会有一行报错,表示没有重要体积。此时我们需要搜索重要体积(Lightmass Important Volume)并拖入世界,调整大小将地图囊括在内。再进行构建光照,构建成功。

到此为止,新的关卡已经初步建立完成。下一章做C++人物移动。

<think>嗯,用户在使用Unreal Engine 5的时候遇到了问题,透视视角颜色正常,但切换到电影摄像机视角后画面变暗,不是全黑,而是整体变暗。我需要先分析可能的原因,然后一步步排除。 首先,用户提到的透视视角正常,说明基础渲染设置应该没问题。问题出在电影摄像机视角。可能的原因有几个方面:摄像机设置、光照系统、后期处理体积,或者抗锯齿设置? 电影摄像机可能有自己的曝光设置,UE5的自动曝光(Auto Exposure)通常是基于摄像机的视角来计算亮度的。如果在透视视角下正常,但切换到电影摄像机时,曝光值可能被调整了。比如,电影摄像机可能启用了手动曝光,或者自动曝光计算的范围不同,导致整体变暗。 接下来,检查后期处理体积。电影摄像机可能应用了不同的后期处理设置,比如对比度、伽马值或者颜色分级,这些调整可能导致画面变暗。用户可能没有为电影摄像机覆盖这些设置,导致继承默认值,从而变暗。 另外,抗锯齿设置也可能影响。UE5的Temporal Anti-Aliasing(TAA)有时候会导致画面变暗,尤其是在摄像机切换时。可能需要调整TAA的设置,或者尝试关闭抗锯齿看看效果。 光照方面,如果场景中有动态光照或光线追踪,电影摄像机的视角可能触发了不同的光照计算路径。比如,光线追踪的阴影或全局光照在摄像机视角下有不同的表现,可能需要检查光照构建是否正确,或者尝试重新构建光照。 还有一个可能性是电影摄像机的镜头设置,比如光圈、快门速度或ISO,这些参数在UE5的摄像机中模拟真实相机的曝光控制。如果这些参数设置不当,比如光圈太小或快门速度太快,会导致进光量不足,画面变暗。 最后,插件冲突也可能引起问题。某些第三方插件可能干扰摄像机的渲染流程,尤其是在不同视角切换时。尝试禁用最近安装的插件,看看是否解决问题。 总结一下,可能的解决步骤是:首先检查电影摄像机的曝光设置,确保自动曝光正确或手动调整曝光值;然后查看后期处理体积,确认颜色分级和伽马值合适;接着调整抗锯齿设置;检查光照构建和光线追踪选项;核实摄像机的镜头参数;最后排除插件冲突。用户需要逐一测试这些方面,找到具体原因并进行调整。</think>在Unreal Engine 5中,从透视视角切换到电影摄像机(Cine Camera Actor)时画面整体变暗的常见原因及解决方案如下: --- ### 一、**摄像机曝光设置问题** 1. **自动曝光(Auto Exposure)冲突** - UE5默认启用**人眼适应(Eye Adaptation)**,但电影摄像机可能覆盖了曝光逻辑。 - **解决方法**: 1. 选中电影摄像机 → **Details面板 → Post Process → Auto Exposure** 2. 将**Metering Mode**改为`Manual`,调整**Exposure Compensation**(正值提亮,如`1.0`~`3.0`)。 3. 或禁用`Auto Exposure`,直接设置固定曝光值。 2. **摄像机光圈/ISO/快门速度参数** - 电影摄像机模拟真实物理相机,若**光圈(f-stop)值过高**(如f/16)或**ISO过低**会导致进光量不足。 - **解决方法**: 调整以下参数(示例值): ``` Aperture (f-stop): 2.8 ISO: 800 Shutter Speed: 1/50 ``` --- ### 二、**后期处理体积(Post Process Volume)冲突** 1. **未覆盖电影摄像机的后期设置** - 如果场景中存在**Post Process Volume**,可能未勾选`Infinite Extent`,导致电影摄像机未应用正确设置。 - **解决方法**: 1. 选中Post Process Volume → 勾选`Infinite Extent (Unbound)`。 2. 检查**Exposure**和**Color Grading**中的`Gamma`值(建议保持默认`2.2`)。 2. **LUT(Lookup Table)叠加** - 若启用了LUT颜色分级,可能在电影摄像机视角下叠加了两次LUT。 - **解决方法**: 在电影摄像机的Post Process设置中,禁用`Color Grading LUT`。 --- ### 三、**抗锯齿与渲染管线问题** 1. **TAA抗锯齿的亮度衰减** - UE5的**Temporal Anti-Aliasing (TAA)** 可能导致动态模糊或亮度损失。 - **解决方法**: 1. 尝试关闭TAA: ``` r.AntiAliasingMethod 0 ``` 2. 或在项目设置中改用**MSAA**(需确认项目兼容性)。 2. **光线追踪(Ray Tracing)异常** - 若启用了光线追踪,电影摄像机可能触发了不同的渲染路径。 - **解决方法**: 临时关闭光线追踪(项目设置 → `Ray Tracing → Enable Ray Tracing`),观察是否正常。 --- ### 四、**光照构建与缓存问题** 1. **静态光照未正确构建** - 电影摄像机可能捕捉到未烘焙的静态阴影区域。 - **解决方法**: 重新构建光照:顶部菜单栏 → `Build → Build Lighting`。 2. **Lumen全局光照限制** - Lumen对远距离光照计算可能不充分,导致暗部细节丢失。 - **解决方法**: 调整Lumen参数: ``` Final Gather Quality: 6 Max Trace Distance: 10000 ``` --- ### 五、**调试步骤** 1. **创建纯净测试环境** - 新建空白关卡,仅添加基础光源和简单几何体,测试电影摄像机是否正常。 2. **检查摄像机Actor类型** - 确认使用的是`Cine Camera Actor`而非普通`Camera Actor`,后者可能缺少物理参数控制。 3. **更新引擎版本** - 某些早期UE5版本存在摄像机曝光Bug,建议升级至5.3+。 --- 通过以上排查,可定位具体原因。优先从**曝光补偿**和**后期处理体积**入手,若问题仍存在,再逐步检查光照与渲染管线设置。
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