Unity_EditorWindow 时间戳与时间相互转化 辅助工具

本文介绍了一个Unity编辑器窗口脚本,用于实现时间戳与日期时间格式之间的转换,包括显示当前时间戳、转换指定时间戳为日期时间、计算当天零点时间戳及确定时间戳对应的天数。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

在这里插入图片描述

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class TimeLookEditor : EditorWindow
{
    [MenuItem("Tools/时间戳")]
    public static void ShowTime()
    {
        EditorWindow.GetWindow(typeof(TimeLookEditor)); //>(false,"",true);
    }

    private string mTimeFormat;
    private long mNumFormat;
    private long mLastNum;
    private string mLastTime;
    private long mCurZeroTime;
    private long mOtherNums;
    void OnGUI()
    {
        EditorGUILayout.LongField("当前时间戳(单位为秒):", GetNowTime());
        EditorGUILayout.BeginVertical("Box");
        {
            mNumFormat = EditorGUILayout.LongField("时间戳:", mNumFormat);
            mTimeFormat = EditorGUILayout.TextField("时间格式", mTimeFormat);
            if (GUILayout.Button("转换", GUILayout.Height(27)))
            {
                if (mNumFormat != 0 && mNumFormat != mLastNum)
                {
                    mTimeFormat = ShowTimeFormat(mNumFormat);
                }
                else if (string.IsNullOrEmpty(mTimeFormat) == false && mTimeFormat.Equals(mLastTime) == false)
                {
                    mNumFormat = ShowNumFormat(mTimeFormat);
                }
                else
                {
                    Debug.Log("当前=" + DateTime.Now.ToString("yyyy/MM/dd HH:mm:ss") + "," + GetNowLong());
                }
                mLastNum = mNumFormat;
                mLastTime = mTimeFormat;
            }
            GUILayout.Space(12);
            if (mNumFormat != 0)
            {
                if (GUILayout.Button("当天0点0分的时间戳", GUILayout.Height(27)))
                {
                    mCurZeroTime = 0;
                    mCurZeroTime = ShowZeroTime(mNumFormat);
                }
                if (mCurZeroTime != 0)
                {
                    mCurZeroTime = EditorGUILayout.LongField("当天0点0分时间戳:", mCurZeroTime);
                }
                GUILayout.Space(12);
                mOtherNums = EditorGUILayout.LongField("此时间戳第几天", mOtherNums);
                if (GUILayout.Button("当天是第几天", GUILayout.Height(27)))
                {
                    ShowSortDay(mNumFormat, mOtherNums);
                }
            }
        }
        EditorGUILayout.EndVertical();
    }

    /// <summary> 当天0点0分  若算毫秒,自行*1000</summary>
    private long ShowZeroTime(long pNum)
    {
        var tStart = TimeZone.CurrentTimeZone.ToLocalTime(new DateTime(1970, 1, 1)); // 当地时区
        var tDT = tStart.AddSeconds(pNum);
        var tH = tDT.Hour;
        var tM = tDT.Minute;
        var tS = tDT.Second;
        var tZero = pNum - (3600 * tH + 60 * tM + tS);
        return tZero;
    }
    /// <summary> 当天0点0分  若算毫秒,自行*1000</summary>
    private string ShowSortDay(long pStart, long pEnd)
    {
        var tStart = ShowZeroTime(pStart);
        var tSp = pEnd - tStart;
        var t = (tSp / 86400) + 1;
        Debug.Log("第" + t + "天");
        return (t).ToString();//第几天要加上1
    }

    private long ShowNumFormat(string pTime)
    {
        var tTime = DateTime.Parse(pTime);
        TimeSpan cha = (tTime - TimeZone.CurrentTimeZone.ToLocalTime(new System.DateTime(1970, 1, 1)));
        long t = (long)cha.TotalSeconds;
        return t;
    }

    string ShowTimeFormat(long pNum)
    {
        DateTime startTime = TimeZone.CurrentTimeZone.ToLocalTime(new DateTime(1970, 1, 1)); // 当地时区
        DateTime dt = startTime.AddSeconds(pNum);
        var t = dt.ToString("yyyy/MM/dd HH:mm:ss");
        return t;
    }

    string GetNowLong()
    {
        TimeSpan ts = DateTime.UtcNow - new DateTime(1970, 1, 1, 0, 0, 0, 0);
        return ((long)ts.TotalSeconds).ToString();
    }
  long GetNowTime()
    {
        TimeSpan ts = DateTime.UtcNow - new DateTime(1970, 1, 1, 0, 0, 0, 0);
        return ((long)ts.TotalSeconds);
    }
}

### 条件编译指令在 Unity 中的含义使用场景 条件编译是一种允许开发者根据特定条件选择性编译代码的技术。在 Unity 中,条件编译指令通常通过 `#if`、`#endif` 等预处理器指令实现,并结合 Unity 提供的一系列预定义宏来控制代码的行为。 #### UNITY_WEBGL 的含义使用场景 `UNITY_WEBGL` 是 Unity 提供的一个预定义宏,用于标识当前项目是否正在为 WebGL 平台进行构建[^1]。当代码中包含以下结构时: ```csharp #if UNITY_WEBGL // 仅在 WebGL 平台上生效的代码逻辑 #endif ``` 只有在目标平台为 WebGL 时,上述代码块才会被编译并执行。这种用法非常适合处理平台相关的功能差异,例如 WebGL 不支持某些原生插件或文件系统访问操作。因此,开发者可以利用此条件编译指令避免在 WebGL 构建中包含不兼容的代码。 #### UNITY_EDITOR 的含义使用场景 `UNITY_EDITOR` 是另一个常用的 Unity 预定义宏,用于标识当前代码是否运行在 Unity 编辑器环境中[^2]。以下是其典型用法: ```csharp #if UNITY_EDITOR // 仅在编辑器环境下生效的代码逻辑 #else // 在非编辑器环境下(如运行时)生效的代码逻辑 #endif ``` 该宏的主要用途是区分编辑器环境和运行时环境,从而实现更灵活的功能开发。例如,在编辑器中可能需要额外的调试工具或可视化辅助功能,而在运行时则不需要这些内容。此外,由于 `UNITY_EDITOR` 宏无法通过 `PlayerSettings` 添加或移除,它是一个固定的预定义符号,确保了代码行为的一致性。 #### 其他相关条件编译指令 除了 `UNITY_WEBGL` 和 `UNITY_EDITOR`,Unity 还提供了许多其他条件编译指令,例如: - `UNITY_IOS`:标识目标平台为 iOS。 - `UNITY_ANDROID`:标识目标平台为 Android。 - `UNITY_STANDALONE`:标识目标平台为独立平台(如 Windows、macOS、Linux)。 - `DEBUG`:标识当前构建是否处于调试模式。 这些指令可以单独使用,也可以组合使用以实现更复杂的条件逻辑。例如: ```csharp #if UNITY_EDITOR || DEVELOPMENT_BUILD // 在编辑器环境或开发版本中生效的代码逻辑 #endif ``` #### 示例代码 以下是一个综合示例,展示如何结合多个条件编译指令实现跨平台功能: ```csharp using UnityEngine; public class PlatformSpecificCode : MonoBehaviour { void Start() { #if UNITY_EDITOR Debug.Log("当前环境为 Unity 编辑器"); #elif UNITY_WEBGL Debug.Log("当前平台为 WebGL"); #elif UNITY_ANDROID Debug.Log("当前平台为 Android"); #else Debug.Log("未知平台"); #endif } } ``` 通过上述代码,开发者可以根据不同的构建目标或运行环境执行特定的逻辑,从而提高代码的灵活性和可维护性。 ---
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值