Editor_EditorPrefs,EditorUtility学习05

本文介绍了一个Unity编辑器中的自定义工具脚本,用于在编辑器环境下存储和读取预制体相关的简单数据,如健康值等。通过使用EditorPrefs进行数据持久化,并展示了如何创建自定义的向导窗口来辅助这一过程。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

public class Editor_PrefabsData : ScriptableWizard {
    [MenuItem("EditTools/PrefabsData",false,18)]
    static void ShowWinWizard()
    {
        ScriptableWizard.DisplayWizard<Editor_PrefabsData>("存储小数据量的值", "create", "other");
    }

    void CreateWizardOtherButton()
    {
        Debug.LogError("值=");
    }

    void OnWizardUpdate()
    {

    }

    void OnWizardCreate()
    {

    }

    void OnWizardOtherButton()
    {
        Debug.LogError("值="+healthHP);
        EditorPrefs.SetFloat(key_hp, healthHP);


        //显示进度条
        EditorUtility.DisplayProgressBar("显示的title信息,进度条", "进行的信息", 0);//开始时
        EditorUtility.DisplayProgressBar("显示的title信息","进行时",1);//进行时
        EditorUtility.ClearProgressBar();

    }

    void OnEnable()
    {
        healthHP = EditorPrefs.GetFloat(key_hp, healthHP);//EditorPrefs存储小数据量的值
    }

    public float healthHP = 10;
    const string key_hp = "key_hp";
}
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