几何谓词
用于空间查询 wiki-空间查询
与普通的SQL查询不同,空间查询允许用户使用一些普通数据库没有的几何数据类型,如点类型、线类型与面类型,而普通查询的操作对象多数为数值、文本等数据。此外,空间查询有许多与几何关系有关的运算符,如相邻、相交,而普通查询用到的多数都是相等、大于、小于等运算符。
空间几何关系分析主要是指使用一些几何谓词来对由空间几何体之间的位置与形状产生的关系进行推断。
Equals(geometry, geometry) : boolean:
判定两个几何体是否完全相等。这里的相等的意思是两个几何体在空间中所包含的点集完全相同,与他们边界的坐标顺序无关。
Disjoint(geometry, geometry) : boolean:
判定两个几何体是否完全相离。两个几何体没有任何共同部分称为相离。
Intersects(geometry, geometry) : boolean:
判定两个几何体是否相交,两个几何体如果不是相离,就是相交。其他与“交”有关的空间谓词,如Touches,Crosses都是Intersects的一个特例。
Touches(geometry, geometry) : boolean:
判定两个几何体是否相碰。两个几何体的边界有交集,但内部没交集则称为相碰。
Crosses(geometry, geometry) : boolean:
判定两个几何体是否相穿。相穿指两个几何体的内部有公共部分,且公共部分的维度至少少于其中一个几何体的维度。
Overlaps(geometry, geometry) : boolean:
判定两个几何体是否重叠。重叠指两个几何体有公共部分,且公共部分的维度与两个几何体相同。
Within(geometry, geometry) : boolean:
判定两个几何体中的A是否完全被B包含。
Contains(geometry, geometry) : boolean:
判定两个几何体中的A是否完全包含B。
欧拉运算、布尔运算
在几何造型的运算中,常常采用的是布尔运算和欧拉运算。
布尔运算是指几何建模中进行的交、并、差等运算,是把简单形体(体素)通过重组,形成复杂形体的一种方式。
欧拉运算也是常用的一种造型运算方法,是通过调整形体的点、边、面而产生新的形体的处理方式。要进行这种运算的形体必须是欧拉形体,即必须满足:面中无孔洞,边界是面的单环;每条边有两邻面,且有两个端点;顶点至少是三条边的交点。对于有限个孔的形体,欧拉运算也能进行,但运算更复杂一些。在3DSMAx中,几乎所有的几何形体都能进行欧拉运算,如球体可调整边数,生成八面体、十二面体等
环境变量
1、环境变量是为了更加便捷的进行命令行操作,环境变量存储了常用命令的文件夹路径(提供程序执行入口,windows中是exe,linux中是sh)
在path中添加了路径后,不必cd进入文件夹目录下就可以进行命令操作。
2、也有些功能是添加了path才能工作的
3、自己常用的命令也可以直接配置进path,就不用写路径了
4、linux中也可以设置环境路径,不过命令不同
什么情况下进行设置?
当启动cmd命令行窗口调用某一命令的时候,经常会出现"xxx不是内部或外部命令,也不是可运行的程序或批处理文件”,如果拼写没有错误,同时计算机中确实存在这个程序,那么出现这个提示就是你的path变量没有设置正确,因为path路径就是默认路径,如果里面没有你的程序,同时你有没有给出你程序的绝对路径(因为你只是输入了命令或程序的名称而已) ,这是操作系统不知道去哪) 找你的程序,就会提示这个问题。
设置的例子(环境变量原帖)

VS、VScode
VS是自动编译的不需要使用Cmake,集成
VScode需要自己编译;
cmake、cmakelist、makefile等,还没搞明白,为了尽快做完作业打算换VS了
模型(Model)、视图(View)、投影(Projection)变换:MVP
模型变换:将物体摆放到摄像机所看到的位置?世界坐标→摄像机坐标
视角变换:将照相机坐标摆放到原点(所有物体跟着一起移动)
约定相机朝向-Z方向
这个下篇再写