<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[Game Zone]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/SaveWord</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; SaveWord]]></copyright><item><title><![CDATA[Unity设计模式之备忘录模式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/SaveWord/article/details/46012701</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/SaveWord/article/details/46012701</guid><author>SaveWord</author><pubDate>Tue, 26 May 2015 20:33:13 +0800</pubDate><description><![CDATA[涉及角色： 
1.Originator(发起人)：负责创建一个备忘录Memento，用以记录当前时刻自身的内部状态，并可使用备忘录恢复内部状态。Originator可以根据需要决定Memento存储自己的哪些内部状态。 
2.Memento(备忘录)：负责存储Originator对象的内部状态，并可以防止Originator以外的其他对象访问备忘录。备忘录有两个接口：Caretaker只能看到备忘录]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity设计模式之适配器模式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/SaveWord/article/details/46012037</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/SaveWord/article/details/46012037</guid><author>SaveWord</author><pubDate>Tue, 26 May 2015 19:50:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[适配器模式（有时候也称包装样式或者包装）将一个类的接口适配成用户所期待的。一个适配允许通常因为接口不兼容而不能在一起工作的类工作在一起，做法是将类自己的接口包裹在一个已存在的类中 
   Target类(这是客户所期待的接口。目标可以是具体或抽象的类，也可以是接口）public class Target
    {
        public virtual void Request()]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity设计模式之工厂模式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/SaveWord/article/details/45966051</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/SaveWord/article/details/45966051</guid><author>SaveWord</author><pubDate>Mon, 25 May 2015 09:35:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[**工厂模式是我们最常用的实例化对象模式了，是用工厂方法代替new操作的一种模式。工厂模式克服了简单工厂模式违背开放-封闭原则的缺点，又保持了封装对象创建过程的优点**
首先是工厂抽象接口，用于具体的工厂类继承
using System;
using AssemblyCSharp;
namespace FactoryPackage
{
    public interface IFactory]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity设计模式之代理模式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/SaveWord/article/details/45951653</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/SaveWord/article/details/45951653</guid><author>SaveWord</author><pubDate>Sun, 24 May 2015 14:17:06 +0800</pubDate><description><![CDATA[代理模式（Proxy）:为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。在某些情况下，一个对象不适合或者不能直接引用另一个对象，而代理对象可以在客户端和目标对象之间起到中介的作用。 
组成：抽象角色:通过接口或抽象类声明真实角色实现的业务方法。 
代理角色：实现抽象角色，是真实角色的代理，通过真实角色的业务逻辑方法来实现抽象方法，并可以附加自己的操作。 
真实角色：实现抽象角色，定义真实角色所要实现的]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity设计模式之装饰模式的使用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/SaveWord/article/details/45951229</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/SaveWord/article/details/45951229</guid><author>SaveWord</author><pubDate>Sun, 24 May 2015 12:58:55 +0800</pubDate><description><![CDATA[装饰模式(Decorator)又叫装饰者模式,在不必改变原类文件和使用继承的情况下，动态地扩展一个对象的功能。它是通过创建一个包装对象，也就是装饰来包裹真实的对象。，就增加功能来说，装饰模式比生成子类更加灵活。 
下面上代码让大家更好的了解： 
首先是Component类，它定义了一个对象接口，可以给这些对象动态的添加职责using System;
namespace DecoratorPackag]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity设计模式之策略模式的使用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/SaveWord/article/details/45937909</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/SaveWord/article/details/45937909</guid><author>SaveWord</author><pubDate>Sat, 23 May 2015 22:07:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[策略模式和之前讲的简单工厂模式很相似，都是利用多态的性质，其中的区别仔细观察可以归纳为：1、简单工厂模式：传条件进工厂类，工厂类就会返回一个创建的对象给调用者使用。2、策略模式：传一个要使用的策略实例对象给策略模式的Context类，然后调用Context类中的方法 
下面上代码方便理解： 
首先是策略模式的抽象基类（当然也能换成接口）abstract public class Strategy
{]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity设计模式之简单工厂模式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/SaveWord/article/details/45937253</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/SaveWord/article/details/45937253</guid><author>SaveWord</author><pubDate>Sat, 23 May 2015 20:57:20 +0800</pubDate><description><![CDATA[*简单工厂模式是属于创建型模式，又叫做静态工厂方法（Static Factory Method）模式，但不属于23种GOF设计模式之一。简单工厂模式是由一个工厂对象决定创建出哪一种产品类的实例。简单工厂模式是工厂模式家族中最简单实用的模式，可以理解为是不同工厂模式的一个特殊实现。*
 **为了更好的理解，下面以一个简单的计算器的实现来讲解**]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C#中委托和事件的区别实例解析]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/SaveWord/article/details/45689269</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/SaveWord/article/details/45689269</guid><author>SaveWord</author><pubDate>Wed, 13 May 2015 09:51:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文实例分析了C#中委托和事件的区别，分享给大家供大家参考之用。具体如下： 
大致来说，委托是一个类，该类内部维护着一个字段，指向一个方法。事件可以被看作一个委托类型的变量，通过事件注册、取消多个委托或方法。本篇分别通过委托和事件执行多个方法，从中体会两者的区别。 
一、通过委托执行方法class Program
{
    static void Main(string[] args)
    {]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Tasharen Fog of War v1.0战争迷雾插件的使用（含Unity5.0Bug解决）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/SaveWord/article/details/45503231</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/SaveWord/article/details/45503231</guid><author>SaveWord</author><pubDate>Tue, 05 May 2015 15:35:48 +0800</pubDate><description><![CDATA[之前了解到这款插件一直没机会使用，昨天刚装5.0刚好项目需要，所以试了下，挺不错的 
1、首先导入插件(网上目前只能找到1.0版本)： 
 
导入完毕之后Unity5.0会提示是否更新脚本（选择更新），5.0一下版本不会提示 
2、然后我们把插件自带的Fog of War预设拖入场景，接着创建一个地形,和两个Cube，一个是Enemy为红色，一个是Hero为蓝色，我们让Hero 移动来观察Enemy]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity人物三连击Animator实现]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/SaveWord/article/details/45131069</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/SaveWord/article/details/45131069</guid><author>SaveWord</author><pubDate>Sun, 19 Apr 2015 17:52:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[今天做Demo在网上查了些人物三连击实现的方法，一种是用一套完整的三连击动画实现，通过判断每段的时间响应相应的事件；第二种是通过判断每段动画的播放时间，然后设置在一定时间内点击就进行动画跳转，这也是网上搜索的到最多的方法 ...(不过貌似都是同一个人写的)，逻辑虽然没错误，但是有个Bug,无法切回到Idle动画。还有第三种，也就是我所采用的方法，相比第二种容易了很多。
之间转换的条件 除了Idl]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity进度条平缓Loading]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/SaveWord/article/details/45024591</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/SaveWord/article/details/45024591</guid><author>SaveWord</author><pubDate>Mon, 13 Apr 2015 13:24:07 +0800</pubDate><description><![CDATA[在Unity中两个场景之间的过度，为了显得不唐突，常常在期间加入第三个场景，显示进度条的过度动画,如：

private AsyncOperation async;

async.progress；

判定是否到达100%，But,Unty中progress到90%便会停止直接跳入C场景，加上如若写在Update函数中，会出现进度条的跳跃，所以为了平缓的过度必须使用到协同，该篇代码适用]]></description><category></category></item></channel></rss>