想在Android中做很炫酷的动画效果,很多时候都可以选择使用属性动画。本篇博客将分析属性动画的实现源码,带你深入的了解Android属性动画的内部实现机制。
另外,关于属性动画具体如何使用,还可参考以下两篇文章:
Android 属性动画(Property Animation)解析(上)
Android 属性动画(Property Animation)解析(下)
在源码分析之前,我们首先要有一个明确的思路,例如:源码的入口的选择、甚至对其实现进行简单的猜测,源码分析相当于一个验证的过程,带着一个目标去看源码,这样的话,分析和理解起来更为方便。
对于实现属性动画,最常用的类就是ObjectAnimator了,只需要简单的设置目标view,属性,以及目标值等必要属性,调用一下start();我们的动画就完成了。
类似如下代码:
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ObjectAnimator
.ofInt(target,propName,values[])
.setInterpolator(LinearInterpolator)
.setEvaluator(IntEvaluator)
.setDuration(
500
)
.start();
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上述代码很好理解,即设置动画作用的view,作用的属性,动画开始、结束、以及中间的任意一个属性值;
然后是设置插值器,当然了插值器这个词比较难理解,我要是说例如:AccelerateInterpolator、LinearInterpolator,然后设置估值算法,这个看名字挺高端,其实内部实现尤其简单:return (int)(startInt + fraction * (endValue - startInt)); 开始值,加上当前的属性改变的百分比*(结束-开始)
当然了,这个百分比是fraction ,其实就是上面的插值器算出来的。比如线性插值器:fraction 值就是currentTime - mStartTime) / mDuration,动画的运行时间/总设置时间。
然后是设置动画事件,最后start()。
那么问题来了,根据上面这些参数,如果我要你设计一个属性动画框架,你怎么做?
这个嘛,好整,拿到上述参数之后,start()中开启一个定时器,去执行一个任务;在任务内部,根据Interpolator计算出来的fraction,交给Evaluator,得到属性当前应该设置的值,然后反射设置tagert的指定属性,ok。嗯,大体上应该就是这样,当然了,源码的实现肯定复杂很多,但是万变不离其宗,所以接下来的源码阅读,就是去验证我们的这个答案。
一、源码分析
好了,之后我们源码的入口就是上述代码了,不过貌似上述代码调用了好几个方法。但是我觉得start之前的代码,无非是初始化实例,设置一些成员变量。
首先我们看ofInt,这里为了简单,我们的ofInt中的values参数,默认就一个,类似.ofInt(view, "translationX", 300) ;
1、ofInt
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public
static
ObjectAnimator ofInt(Object target, String propertyName,
int
... values) {
ObjectAnimator anim =
new
ObjectAnimator(target, propertyName);
anim.setIntValues(values);
return
anim;
}
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首先调用ObjectAnimator的构造方法传入了一个target和propName,估计就是创建对象,然后记录下target和propName,简单看下。
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private
ObjectAnimator(Object target, String propertyName) {
mTarget = target;
setPropertyName(propertyName);
}
public
void
setPropertyName(String propertyName) {
//...
mPropertyName = propertyName;
mInitialized =
false
;
}
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记录完成target,propName以后,调用setIntValues
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@Override
public
void
setIntValues(
int
... values) {
setValues(PropertyValuesHolder.ofInt(mPropertyName, values));
}
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可以看到,把我们的propName,和values传入到了一个PropertyValuesHolder的ofInt方法中,去构造一个PropertyValuesHolder对象,这个对象是干什么的呢?从字面上看,是保存view在动画期间的属性和值,记住是动画期间的。继续往下看:
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public
static
PropertyValuesHolder ofInt(String propertyName,
int
... values) {
return
new
IntPropertyValuesHolder(propertyName, values);
}
public
IntPropertyValuesHolder(String propertyName,
int
... values) {
mPropertyName = propertyName;
setIntValues(values);
}
@Override
public
void
setIntValues(
int
... values) {
mValueType =
int
.
class
;
mKeyframeSet = KeyframeSet.ofInt(values);
mIntKeyframeSet = (IntKeyframeSet) mKeyframeSet;
}
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可以看到在IntPropertyValuesHolder内部存储了我们的propertyName;,然后又调用了setIntValues,存储了我们的mValueType ,此外还存了一个mIntKeyframeSet。
这里又出现一个新名词,叫做mKeyframeSet,这个是由KeyframeSet.ofInt(values);得到的。
那么这个KeyframeSet是什么呢?单纯的理解是Keyframe的集合,而Keyframe叫做关键帧,为一个动画保存time/value(时间与值)对。
那么我们去看看它是如何通过KeyframeSet.ofInt(values);去构造与保存的:
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public
static
KeyframeSet ofInt(
int
... values) {
int
numKeyframes = values.length;
IntKeyframe keyframes[] =
new
IntKeyframe[Math.max(numKeyframes,
2
)];
if
(numKeyframes ==
1
) {
keyframes[
0
] = (IntKeyframe) Keyframe.ofInt(0f);
keyframes[
1
] = (IntKeyframe) Keyframe.ofInt(1f, values[
0
]);
}
else
{
//...
}
return
new
IntKeyframeSet(keyframes);
}
public
IntKeyframeSet(IntKeyframe... keyframes) {
mNumKeyframes = keyframes.length;
mKeyframes =
new
ArrayList<Keyframe>();
mKeyframes.addAll(Arrays.asList(keyframes));
mFirstKeyframe = mKeyframes.get(
0
);
mLastKeyframe = mKeyframes.get(mNumKeyframes -
1
);
mInterpolator = mLastKeyframe.getInterpolator();
}
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这里代码跳跃比较大,部分代码我来解释。
根据我们的values的长度,构造了keyframes数组,然后分别通过Keyframe的ofInt方法,去构造keyframe对象,其实在内部:
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IntKeyframe(
float
fraction,
int
value) {
mFraction = fraction;
mValue = value;
mValueType =
int
.
class
;
mHasValue =
true
;
}
IntKeyframe(
float
fraction) {
mFraction = fraction;
mValueType =
int
.
class
;
}
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就简单存了一下fraction,和value;当然了,我们这里values只有一个值,所以构造了两个Keyframe。
拿到初始化完成的keyframes数组以后,将其传入了KeyframeSet的构造方法,初始化了KeyframeSet内部的一些成员变量。
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public
IntKeyframeSet(IntKeyframe... keyframes) {
mNumKeyframes = keyframes.length;
mKeyframes =
new
ArrayList<Keyframe>();
mKeyframes.addAll(Arrays.asList(keyframes));
mFirstKeyframe = mKeyframes.get(
0
);
mLastKeyframe = mKeyframes.get(mNumKeyframes -
1
);
mInterpolator = mLastKeyframe.getInterpolator();
}
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存了有多少关键帧,开始帧,结束帧,以及插值器。
到此,我们的(PropertyValuesHolder.ofInt在彻底返回,可以看到这个过程中,我们成功的为PropertyValuesHolder对象赋值了propName,valueType,keyframeSet .keyframeset中存了Keyframe集合,keyframe中存储了(fraction , valuetype , value , hasValue)。
最后,叫 PropertyValuesHolder 交给我们的 ObjectAnimator的setValues方法。
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public
void
setValues(PropertyValuesHolder... values) {
int
numValues = values.length;
mValues = values;
mValuesMap =
new
HashMap<String, PropertyValuesHolder>(numValues);
for
(
int
i =
0
; i < numValues; ++i) {
PropertyValuesHolder valuesHolder = values[i];
mValuesMap.put(valuesHolder.getPropertyName(), valuesHolder);
}
// New property/values/target should cause re-initialization prior to starting
mInitialized =
false
;
}
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首先记录了mValues,注意这里的values是PropertyValuesHolder类型的,然后通过一个mValueMap记录:key为属性的名称,值为PropertyValuesHolder 。
好了,到此我们的ofInt结束了,晕否,其实还好。如果你晕了,我帮你总结下:ofInt就是记录了target,propName,values(是将我们传入的int型values,辗转转化成了PropertyValuesHolder),以及一个mValueMap,这个map的key是propName,value是PropertyValuesHolder,在PropertyValuesHolder内部又存储了proprName, valueType , keyframeSet等等。好了,接下来会轻松点。
2、setInterpolator
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@Override
public
void
setInterpolator(TimeInterpolator value) {
if
(value !=
null
) {
mInterpolator = value;
}
else
{
mInterpolator =
new
LinearInterpolator();
}
}
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3、setEvaluator
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public
void
setEvaluator(TypeEvaluator value) {
if
(value !=
null
&& mValues !=
null
&& mValues.length >
0
) {
mValues[
0
].setEvaluator(value);
}
}
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记得我们这里的mValue吧,在ofInt里面初始化的,类型是PropertyValuesHolder。然后调用了PropertyValuesHolder.setEvalutor
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public
void
setEvaluator(TypeEvaluator evaluator) {
mEvaluator = evaluator;
mKeyframeSet.setEvaluator(evaluator);
}
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记录了一下估值算法,然后再将其传给KeyframeSet对象:
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public
void
setEvaluator(TypeEvaluator evaluator) {
mEvaluator = evaluator;
}
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可以看到,我们把估值算法交给了PropertyValuesHolder以及KeyframeSet。
接下来,最后一个属性,duration
4、setDuration
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// How long the animation should last in ms
private
long
mDuration = (
long
)(
300
* sDurationScale);
private
long
mUnscaledDuration =
300
;
private
static
float
sDurationScale =
1
.0f;
public
ObjectAnimator setDuration(
long
duration) {
if
(duration <
0
) {
throw
new
IllegalArgumentException(
"Animators cannot have negative duration: "
+
duration);
}
mUnscaledDuration = duration;
mDuration = (
long
)(duration * sDurationScale);
return
this
;
}
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就是简单在mDuration中记录了一下动画的持续时间,这个sDurationScale默认为1,貌似是用于调整,观察动画的,比如你可以调整为10,动画就会慢10倍的播放。
好了,到此该设置的设置完成了。
小小总结一下:ofInt中实例化了一个ObjectAnimator对象,然后设置了target,propName,values(PropertyValuesHolder) ;然后分别在setInterpolator,setDuration设置了Interpolator和duration。其中setEvaluator是给values[0],以及keyframeSet设置估值算法。
PropertyValueHolder实际上是IntPropertyValueHolder类型对象,包含propName,valueType,keyframeSet .
keyframeset中存了Keyframe集合,keyframe中存储了(fraction , valuetype , value , hasValue)。
以上都比较简单,关键就是看start()方法中,如何将这些属性进行合理的处理调用神马的。
5、start
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@Override
public
void
start() {
super
.start();
}
ValueAnimator
@Override
public
void
start() {
start(
false
);
}
ValueAnimator
private
void
start(
boolean
playBackwards) {
if
(Looper.myLooper() ==
null
) {
throw
new
AndroidRuntimeException(
"Animators may only be run on Looper threads"
);
}
mPlayingBackwards = playBackwards;
mCurrentIteration =
0
;
mPlayingState = STOPPED;
mStarted =
true
;
mStartedDelay =
false
;
mPaused =
false
;
AnimationHandler animationHandler = getOrCreateAnimationHandler();
animationHandler.mPendingAnimations.add(
this
);
if
(mStartDelay ==
0
) {
// This sets the initial value of the animation, prior to actually starting it running
setCurrentPlayTime(
0
);
mPlayingState = STOPPED;
mRunning =
true
;
notifyStartListeners();
}
animationHandler.start();
}
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最终调用了ValueAnimator的statr(playBackwards)方法;
15-20行:设置了关于动画的一些标志位,mPlayingBackwards 表示动画是否reverse;mCurrentIteration 记录当前的动画的执行次数(与setRepeatCount有关);mPlayingState 动画的状态为STOPPED;还有些其他的标志位;
21行:生成一个AnimationHandler对象,getOrCreateAnimationHandler就是在当前线程变量ThreadLocal中取出来,没有的话,则创建一个,然后set进去。
AnimationHandler中包含一些List集合用于存储各种状态的ValueAnimator。
22行:将当前ValueAnimator对象,加入 animationHandler.mPendingAnimations 集合。
23行:未设置mStartDelay,默认为0,则进入循环;
24行:setCurrentPlayTime(0);一会需要细说
25-26行:设置些状态;
27行:回调监听动画的接口AnimatorListener的onAnimationStart方法,如果你设置了回调监听,此时就会进行回调;
最后30行:调用animationHandler.start();需要细说;
好了,有两个方法需要细说,首先看setCurrentPlayTime(0)
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public
void
setCurrentPlayTime(
long
playTime) {
initAnimation();
long
currentTime = AnimationUtils.currentAnimationTimeMillis();
if
(mPlayingState != RUNNING) {
mSeekTime = playTime;
mPlayingState = SEEKED;
}
mStartTime = currentTime - playTime;
doAnimationFrame(currentTime);
}
|
首先初始化动画,然后得到当前的系统开始到现在的时间currentTime;设置mSeekTime,设置当前状态为SEEKED;然后使用mSeekTime-playTime得到动画现在需要执行的时间;最后调用 doAnimationFrame(currentTime),稍后看其代码;
关于initAnimation(),实际就是去设置我们ValueAnimator中存储的mValues,也就是IntPropertyValueHolder的mEvaluator;
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void
initAnimation() {
if
(!mInitialized) {
int
numValues = mValues.length;
for
(
int
i =
0
; i < numValues; ++i) {
mValues[i].init();
}
mInitialized =
true
;
}
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PropertyValuesHolder的init方法:
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void
init() {
if
(mEvaluator ==
null
) {
// We already handle int and float automatically, but not their Object
// equivalents
mEvaluator = (mValueType == Integer.
class
) ? sIntEvaluator :
(mValueType == Float.
class
) ? sFloatEvaluator :
null
;
}
if
(mEvaluator !=
null
) {
// KeyframeSet knows how to evaluate the common types - only give it a custom
// evaluator if one has been set on this class
mKeyframeSet.setEvaluator(mEvaluator);
}
}
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其实就是便利设置PropertyValuesHolder中的mEvaluator属性,默认根据valueType进行判断,IntEvaluator或者FloatEvaluator。
接下来应该看doAnimationFrame(currentTime);了
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final
boolean
doAnimationFrame(
long
frameTime) {
final
long
currentTime = Math.max(frameTime, mStartTime);
return
animationFrame(currentTime);
}
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内部调用了:animationFrame(currentTime);
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boolean
animationFrame(
long
currentTime) {
boolean
done =
false
;
switch
(mPlayingState) {
case
RUNNING:
case
SEEKED:
float
fraction = mDuration >
0
? (
float
)(currentTime - mStartTime) / mDuration : 1f;
if
(fraction >= 1f) {
//...
}
if
(mPlayingBackwards) {
fraction = 1f - fraction;
}
animateValue(fraction);
break
;
}
return
done;
}
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这里通过判断当前动画的状态,给出fraction,默认传入的就是(float)(currentTime - mStartTime) / mDuration,动画执行的时间除以总的时间比值;
接下来调用了animateValue(fraction)
在animateValue的内部,会将传入的fraction交给 mInterpolator.getInterpolation(fraction);方法,获得插值器处理后的fraction;然后在将fraction交给估值算法mEvaluator.evaluate(fraction, firstValue, lastValue)).intValue();进行计算得到当前时间点,属性应该的值;最后会反射对我们设置的属性进行设置。
动画如果没结束,应该每隔一定的帧数,再次调用,嗯,的确是这样的,你看到animationFrame最后是不是有个返回值,这个值会在fraction>=1的时候返回true;
我们还是先看看animateValue方法:
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void
animateValue(
float
fraction) {
fraction = mInterpolator.getInterpolation(fraction);
mCurrentFraction = fraction;
int
numValues = mValues.length;
for
(
int
i =
0
; i < numValues; ++i) {
mValues[i].calculateValue(fraction);
}
if
(mUpdateListeners !=
null
) {
int
numListeners = mUpdateListeners.size();
for
(
int
i =
0
; i < numListeners; ++i) {
mUpdateListeners.get(i).onAnimationUpdate(
this
);
}
}
int
numValues = mValues.length;
for
(
int
i =
0
; i < numValues; ++i) {
mValues[i].setAnimatedValue(mTarget);
}
}
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首先将fraction交给给 mInterpolator.getInterpolation(fraction);得到计算后的fraction;然后for循环便利调用IntPropertyValueHolder的calculateValue方法:
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void
calculateValue(
float
fraction) {
mAnimatedValue = mKeyframeSet.getValue(fraction);
}
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在其内部,调用了mKeyframeSet的getValue,这里注意我们的IntKeyFrameSet,千万不要看错方法了。
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@Override
public
Object getValue(
float
fraction) {
return
getIntValue(fraction);
}
public
int
getIntValue(
float
fraction) {
if
(mNumKeyframes ==
2
) {
if
(firstTime) {
firstTime =
false
;
firstValue = ((IntKeyframe) mKeyframes.get(
0
)).getIntValue();
lastValue = ((IntKeyframe) mKeyframes.get(
1
)).getIntValue();
deltaValue = lastValue - firstValue;
}
if
(mInterpolator !=
null
) {
fraction = mInterpolator.getInterpolation(fraction);
}
if
(mEvaluator ==
null
) {
return
firstValue + (
int
)(fraction * deltaValue);
}
else
{
return
((Number)mEvaluator.evaluate(fraction, firstValue, lastValue)).intValue();
}
}
//...省略了很多代码
}
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在其内部,因为我们只设置了一个目标属性值,所以只有两个关键帧;然后16-20行,调用估值算法的mEvaluator.evaluate方法,可以看到如果mEvaluator == null直接调用了firstValue + (int)(fraction * deltaValue);其实这个就是IntEvaluator的默认实现。
好了,for循环结束了,经过我们插值器和估值算法得出的值,最终给了IntPropertyValueHolder的mIntAnimatedValue属性。
回到animateValue方法:在animateValue的8-12行,继续回调动画监听onAnimationUpdate(this);方法;
animateValue的15-18行:循环拿到(其实我们就只有一个属性)我们的IntPropertyValueHolder调用setAnimatedValue,进行反射为我们的属性设置值,反射需要一些东西,比如target,propname,以及该属性应该设置的值;这三个参数在哪呢?target作为参数传入了,propName初始化的时候就设置了。
好了,到此,我们属性动画,设置的各种值,经过重重的计算作用到了我们的属性上,反射修改了我们的属性。到此我们已经完成了一大半,但是貌似还少了个,每隔多少帧调用一次。
嗯,的确是的,跨度好大,现在回到我们的start方法,最后一行:调用animationHandler.start();这个还没细说呢。
animationHandler我们上面已经介绍了,存储在当前线程的ThreadLocal里面,里面放了一些集合用于存储各种状态的ObjectAnimator,我们当前的ObjectAnimator对象也存储在其mPendingAnimations的集合中(上面提到过~~)。
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/**
* Start animating on the next frame.
*/
public
void
start() {
scheduleAnimation();
}
private
void
scheduleAnimation() {
if
(!mAnimationScheduled) {
mChoreographer.postCallback(Choreographer.CALLBACK_ANIMATION,
this
,
null
);
mAnimationScheduled =
true
;
}
}
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start内部最终调用了mChoreographer.postCallback,其中有一个参数是this;至于什么是Choreographer,暂时不用管;但是你需要知道一件事,其实我们的animationHandler是Runnable的子类,而 mChoreographer.postCallback(Choreographer.CALLBACK_ANIMATION, this, null);类似与handler发送消息,最终执行这个Runnable的run方法。
说这么多,其实就是一句话,这里调用了animationHandler的 run方法。
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public
void
run() {
mAnimationScheduled =
false
;
doAnimationFrame(mChoreographer.getFrameTime());
}
private
void
doAnimationFrame(
long
frameTime) {
while
(mPendingAnimations.size() >
0
) {
ArrayList<ValueAnimator> pendingCopy =
(ArrayList<ValueAnimator>) mPendingAnimations.clone();
mPendingAnimations.clear();
int
count = pendingCopy.size();
for
(
int
i =
0
; i < count; ++i) {
ValueAnimator anim = pendingCopy.get(i);
// If the animation has a startDelay, place it on the delayed list
if
(anim.mStartDelay ==
0
) {
anim.startAnimation(
this
);
}
else
{
mDelayedAnims.add(anim);
}
}
}
//...省略了一些代码
// Now process all active animations. The return value from animationFrame()
// tells the handler whether it should now be ended
int
numAnims = mAnimations.size();
for
(
int
i =
0
; i < numAnims; ++i) {
mTmpAnimations.add(mAnimations.get(i));
}
for
(
int
i =
0
; i < numAnims; ++i) {
ValueAnimator anim = mTmpAnimations.get(i);
if
(mAnimations.contains(anim) && anim.doAnimationFrame(frameTime)) {
mEndingAnims.add(anim);
}
}
mTmpAnimations.clear();
if
(mEndingAnims.size() >
0
) {
for
(
int
i =
0
; i < mEndingAnims.size(); ++i) {
mEndingAnims.get(i).endAnimation(
this
);
}
mEndingAnims.clear();
}
// If there are still active or delayed animations, schedule a future call to
// onAnimate to process the next frame of the animations.
if
(!mAnimations.isEmpty() || !mDelayedAnims.isEmpty()) {
scheduleAnimation();
}
}
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6-20行:while循环,遍历所有在mPendingAnimations中的ObjectAnimator,依次调用anim.startAnimation(this);
在anim.startAnimation(this);内部其实主要就一行代码:handler.mAnimations.add(this); 将当前动画加入animationHandler的mAnimations集合;
26-29行:将animationHandler的mAnimations集合中的每个anim,加入到mTmpAnimations中;
30-35行:依次调用mTmpAnimations中的anim,anim.doAnimationFrame(frameTime)
doAnimationFrame(frameTime)上面已经分析过了,如果返回true,即doAnimationFrame的done为true,则将该动画加入到结束动画集合;
37-43行:循环调用mEndingAnims, mEndingAnims.get(i).endAnimation(this);内部,会将动画移除mAnimations,回调动画监听接口onAnimationEnd;以及重置各种标志变量;
46-48行:如果mAnimations不为null,则再次调用scheduleAnimation();
前面已经描述过animationHandler的 run方法中通过计算属性应该的值,反射设置;加上我们这里的动画没结束,就会再次调用该run方法内部一致的方法。
好了到此,我们的属性动画的流程已经完美跑通了。
二、总结
其实看源码的目的,最终就是为了总结,这么长的代码谁也记不住,所以看完记得总结。
ofInt中实例化了一个ObjectAnimator对象,然后设置了target,propName,values(PropertyValuesHolder) ;然后分别在setInterpolator,setDuration设置了Interpolator和duration。其中setEvaluator是给PropertyValuesHolder,以及keyframeSet设置估值算法。
PropertyValueHolder实际上是IntPropertyValueHolder类型对象,包含propName,valueType,keyframeSet .
keyframeset中存了Keyframe集合,keyframe中存储了(fraction , valuetype , value , hasValue)。
上述其实都是设置各种值什么的。真正核心要看start。
start()中:
首先,更新动画各种状态,然后初步计算fraction为(currentTime - mStartTime) / mDuration;
然后将这个fraction交给我们的插值器计算后得到新的fraction,再将新的fraction交给我们的估值算法,估值算法根据开始、结束、fraction得到当前属性(动画作用的属性)应该的值,最大调用反射进行设置;
start中还会根据动画的状态,如果没有结束,不断的调用scheduleAnimation();该方法内部利用mChoreographer不断的去重复我们的上述步骤。
好了,顺便说一句,在看源码的时候,一定要注意,你点进去的有可能不是真正运行时调用的,记得查看该方法子类,比如我们查看ObjectAnimator的方法,可能我们某个方法会跟到其父类ValueAnimator的方法,但是记得查看ObjectAnimator是否复写了该方法,如果复写了,你该看的应该是ObjectAnimator的方法。