1、四元数
Vector3 newVec = Quaternion.AngleAxis(angle,axis)*oldVec;
Vector3 newVec = Quaternion.Eular(0,angle,0)*oldVec;
2、二维向量运算
旋转θ
x1=xcosθ+ysinθ, y1=-xsinθ+ycosθ
本文深入探讨了四元数在三维空间中旋转向量的应用,提供了Quaternion.AngleAxis和Quaternion.Euler的具体使用方法。同时,文章还介绍了二维向量的旋转公式,通过数学表达式展示了如何使用cosθ和sinθ进行向量旋转。
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