路由器啥都能做,为什么就是不能“路由”?揭秘几大常见误区!

号主:老杨丨11年资深网络工程师,更多网工提升干货,请关注公众号:网络工程师俱乐部

配置了路由器,接口也通了,地址也分了,静态/OSPF 也配了,但流量就是走不起来。

图片

你以为是设备问题,其实很可能只是踩了最常见的几大“伪路由”陷阱

今天就来把这些坑一个个挖出来掰清楚,让你的路由器不仅能“叫路由”,更能“干路由”


一、IP地址没错,为什么还是不通?

误区一:接口虽然配了地址,但根本没 UP

有些路由器(特别是一些厂商的子接口、逻辑接口),接口即使配置了 IP,如果没物理 UP,路由也不会生效

比如你配置了 sub-interface:

interface GigabitEthernet0/0.100
 encapsulation dot1Q 100
 ip address 192.168.100.1 255.255.255.0

如果主接口没插网线,或者 VLAN 不通,这个子接口就不会 UP,路由表虽然有,根本转发不了

怎么查?

display interface brief

别只看 IP 配没配,得看状态是不是 up up


二、默认路由配置了,为啥上不了网?

误区二:只有下一跳 IP,没出接口

尤其在多出口、多链路时,如果你配置了:

ip route-static 0.0.0.0 0.0.0.0 192.168.1.1

但这个 IP 是通过某个 VLAN 或 PPP 拿的,设备却不知道走哪个接口出,那就有可能ARP 不通、转发失败、NAT也做不了

推荐写法:

ip route-static 0.0.0.0 0.0.0.0 GE0/0/0 192.168.1.1

明确指定接口+下一跳,少踩坑。


三、配了路由协议,但路由表不学不发?

误区三:OSPF/BGP 启了却没进 Routing Table

协议邻居 UP 了,LSA、Prefix 都收到了,但就是没有下一跳、无法转发

几个常见原因:

  • 收到的是 0.0.0.0/0 但源信不过,被策略丢了;

  • 路由收到但优先级不如直连;

  • 被路由策略(route-policy)过滤掉了;

  • 有路由但没有回程路由,ping 不通。

建议:

  • display ospf routing 查看实际学到了哪些;

  • display ip routing-table verbose 看清楚是哪条路由在起作用。


四、有 NAT、有策略,怎么都没走出去?

误区四:忘了做源 NAT 或 NAT ACL 写错了

防火墙/出口路由器上 NAT 是关键环节,如果 NAT 不做或者做得不全,外网根本不会回你

例如:

acl number 3000
 rule permit ip source 192.168.10.0 0.0.0.255

ip nat inside source list 3000 interface GigabitEthernet0/0/0 overload
  • ACL 写错范围?

  • 漏了某段子网?

  • 内外接口搞反了?

一旦 NAT 失败,即使你有路由、出接口、下一跳,都只能发不能收。


五、出口明明是路由器,为什么 NAT 后数据发不出去?

误区五:ISP 给你的是“桥接模式”或者封了端口

很多运营商设备做了DHCP 伪路由、端口过滤、私网隔离,你自认为“我路由器在跑 NAT”,其实对端压根没给你真正的公网。

比如:

  • 路由器拨号成功但获取的是 100.x.x.x 地址(CGNAT);

  • 发出去的包被运营商侧拦截;

  • 只能打游戏,不能发服务(因为回程封了端口);

这个时候你配置再完美,设备逻辑再清晰,还是会一脸懵。


六、“路由能配”≠“设备能跑业务”

有些人觉得“我配得出路由命令,我就是会用路由器”。 但真正能把路由器用好,得会这些:


总结一下

路由器不是不能“路由”,是你没让它“能路由”。

要想真让它能干活,不只是能配几条命令,而是:

  • 接口得 UP;

  • 路由得进表;

  • NAT 要匹配;

  • 回程别断了;

  • 策略别拦着。

原创:老杨丨11年资深网络工程师,更多网工提升干货,请关注公众号:网络工程师俱乐部

课程设计报告:总体方案设计说明 一、软件开发环境配置 本系统采用C++作为核心编程语言,结合Qt 5.12.7框架进行图形用户界面开发。数据库管理系统选用MySQL,用于存储用户数据与小精灵信息。集成开发环境为Qt Creator,操作系统平台为Windows 10。 二、窗口界面架构设计 系统界面由多个功能模块构成,各模块职责明确,具体如下: 1. 起始界面模块(Widget) 作为应用程序的入口界面,提供初始导航功能。 2. 身份验证模块(Login) 负责处理用户登录与账户注册流程,实现身份认证机制。 3. 游戏主大厅模块(Lobby) 作为用户登录后的核心交互区域,集成各项功能入口。 4. 资源管理模块(BagWidget) 展示用户持有的全部小精灵资产,提供可视化资源管理界面。 5. 精灵详情模块(SpiritInfo) 呈现选定小精灵的完整属性数据与状态信息。 6. 用户名录模块(UserList) 系统内所有注册用户的基本信息列表展示界面。 7. 个人资料模块(UserInfo) 显示当前用户的详细账户资料与历史数据统计。 8. 服务器精灵选择模块(Choose) 对战准备阶段,从服务器可用精灵池中选取参战单位的专用界面。 9. 玩家精灵选择模块(Choose2) 对战准备阶段,从玩家自有精灵库中筛选参战单位的操作界面。 10. 对战演算模块(FightWidget) 实时模拟精灵对战过程,动态呈现战斗动画与状态变化。 11. 对战结算模块(ResultWidget) 对战结束后,系统生成并展示战斗结果报告与数据统计。 各模块通过统一的事件驱动机制实现数据通信与状态同步,确保系统功能的连贯性与数据一致性。界面布局遵循模块化设计原则,采用响应式视觉方案适配不同显示环境。 资源来源于网络分享,仅用于学习交流使用,请勿用于商业,如有侵权请联系我删除!
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