<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[SIXGODrr的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/SIXGODrr</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; SIXGODrr]]></copyright><item><title><![CDATA[UE5.2 解决部分第三方高版本插件降级编译后出现的“FHazardPointerCollection无法访问 private 成员”的问题]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/SIXGODrr/article/details/146588834</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/SIXGODrr/article/details/146588834</guid><author>SIXGODrr</author><pubDate>Fri, 28 Mar 2025 10:31:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[UE5.2 解决部分第三方高版本插件降级编译后出现的“FHazardPointerCollection无法访问 private 成员”的问题。进入引擎源代码中 将图中标记位置的定义前加上 public 即可。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[快速获取文件夹下所有文件的文件名(中文无乱码)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/SIXGODrr/article/details/145518627</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/SIXGODrr/article/details/145518627</guid><author>SIXGODrr</author><pubDate>Sat, 08 Feb 2025 16:34:52 +0800</pubDate><description><![CDATA[在Threejs加载模型时，模型数量超多，结构全部打散，在引入时因为需要队模型二次处理，需要将模型文名存入模型实例的结构体中，因此需要把每个文件名字在代码中进行加载，而AI只能处理文本数据，直接将所有模型文件上传数量又太大，可以选择通过CMD控制台指令输入文件夹下所有的文件名称到一个txt文件内，这样直接将txt内的文本再次交给AI进行结构化生成处理即可。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[CesiumJS 加载通过Nginx转发的 离线地图资源时,“获取图像报错“，但通过链接能直接访问图像,解决办法。]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/SIXGODrr/article/details/143921808</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/SIXGODrr/article/details/143921808</guid><author>SIXGODrr</author><pubDate>Wed, 20 Nov 2024 18:09:42 +0800</pubDate><description><![CDATA[CesiumJS 加载通过Nginx转发的 离线地图资源时获取图像报错，但通过链接能直接访问图像的解决办法。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[（UE5）WebUI清除浏览器缓存]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/SIXGODrr/article/details/142599236</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/SIXGODrr/article/details/142599236</guid><author>SIXGODrr</author><pubDate>Fri, 27 Sep 2024 17:45:31 +0800</pubDate><description><![CDATA[UE的项目文件夹里找到Saved文件夹，然后找到Webcache_XXXX，]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【转载】UE在蓝图中修改材质的参数的三种方式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/SIXGODrr/article/details/142168713</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/SIXGODrr/article/details/142168713</guid><author>SIXGODrr</author><pubDate>Thu, 12 Sep 2024 10:37:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[在创建好材质实例后，在蓝图的构造函数中创建动态材质实例赋予给静态网格体，然后将返回值提升为变量，这样就可以获取到动态材质实例的对象引用。在事件图表中通过“在材质上设置标量参数值”和“在材质上设置向量参数值”节点来修改材质参数。在材质图表中我们就可以通过“Collection Parameter”节点来添加材质参数。获取到材质实例的引用后，你就可以通过“设置标量/向量参数值”来修改材质实例的参数。最后我们在蓝图中就可以通过“设置标量/向量参数值”节点来修改材质参数值。1. 在材质中设置了两个参数。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[转载]少走些three.js的弯路]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/SIXGODrr/article/details/138163372</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/SIXGODrr/article/details/138163372</guid><author>SIXGODrr</author><pubDate>Wed, 24 Apr 2024 16:46:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[将three的相关js提到html上，从外部引入，这样能保证three不会因为打包而乱了,导致效果有问题 FBXLoader外部引入，记得把libs里面的inflate也加上。官网给出的是Layer分层的方案，感觉操作起来很烦，我推荐的是直接用visible控制要渲染出泛光效果的组件和不需要渲染泛光效果组件，然后将这两组渲染结果合并就是最终的画面了。2.而赋值给merge后形状的Mesh的材质也要对应修改，给顶点着色器和片元着色器添加代码，判断当前模型索引是否等于选中的索引，然后赋予需要的颜色。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[(记录并避坑)虚幻引擎以及一些DX12程序运行发生“内存不足、致命错误、显存不足“的问题。]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/SIXGODrr/article/details/137912646</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/SIXGODrr/article/details/137912646</guid><author>SIXGODrr</author><pubDate>Thu, 18 Apr 2024 11:12:19 +0800</pubDate><description><![CDATA[i7 13代CPU 解决，虚幻引擎以及一些DX12程序运行发生"内存不足、致命错误、显存不足
报错LowlevelFatalError、尝试分配渲染资产时显卡内存不足"的问题。进入BIOS尝试给CPU(型号为I7-13700k)降频，设置了CPU倍频 从自动AOTU 改为 30，重启后测试，成功运行，无报错。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[ue4打包失败与解决办法unknown error]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/SIXGODrr/article/details/135341019</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/SIXGODrr/article/details/135341019</guid><author>SIXGODrr</author><pubDate>Tue, 02 Jan 2024 14:56:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[重新生成项目：在UE4编辑器中，打开您的项目，然后点击菜单栏中的 "File"，选择 "Refresh Visual Studio Project"，等待重新生成完成。总之，在遇到UE4打包失败且提示“unknown error”时，我们可以尝试清除缓存文件、重新生成项目、更新引擎版本等操作，如果这些方法都不能解决问题，可以通过查看日志文件找到更详细的信息来解决该问题。可以查看日志文件，找到更多详细信息来确定问题的根本原因。更新引擎版本：如果您使用的是旧版本的UE4引擎，则可能会出现打包失败的问题。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[DirectX 离线 静默 安装]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/SIXGODrr/article/details/135203080</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/SIXGODrr/article/details/135203080</guid><author>SIXGODrr</author><pubDate>Mon, 25 Dec 2023 16:31:04 +0800</pubDate><description><![CDATA[安装日志在C:\Windows\Logs\ 目录，如果安装报错会在该目录下产生DXError.log，如果没有报错就一个DirectX.log，其结尾有"Installation ended with value 0 = Installation succeeded"离线安装文件在安装时报错率较高，报错的时候使用在线安装版可以一次性成功，如果机器没网，可以准备好离线文件放在C盘根目录后使用静默安装方式，这个方式不报错。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[linux supervisor配置进程时遇到的坑，无法跳转]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/SIXGODrr/article/details/135097538</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/SIXGODrr/article/details/135097538</guid><author>SIXGODrr</author><pubDate>Wed, 20 Dec 2023 00:37:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[写一写，找到自己。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[NET core 项目部署至linux服务器步骤]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/SIXGODrr/article/details/125372338</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/SIXGODrr/article/details/125372338</guid><author>SIXGODrr</author><pubDate>Mon, 20 Jun 2022 14:33:11 +0800</pubDate><description><![CDATA[预计达成效果：1、配置好所有项目所需环境，创建本地数据库，redies，mq等中间件库，2、将项目发布至服务器中，3、前端如有模型，则需要将模型库配置进本地，4、配置测试运行无问题，后台程序需要通过守护进程使其后台运行，并且开机自启，前端vue通过打包成服务，开机自启，实现服务器开机即可进入项目网站。...]]></description><category></category></item></channel></rss>