react ant-design-pro项目搭建(二)——开发生产环境配置​​​​​​​

react ant-design-pro项目搭建——开发生产环境配置

1.在config中创建env.js

做如下配置

2.找到request.js 修改配置

对url请求进行拦截处理,代码如下 :

/**
 * request 网络请求工具
 * 更详细的 api 文档: https://github.com/umijs/umi-request
 */
import { extend } from 'umi-request';
import { notification } from 'antd';
import configs from '../../config/env';
const codeMessage = {
  200: '服务器成功返回请求的数据。',
  201: '新建或修改数据成功。',
  202: '一个请求已经进入后台排队(异步任务)。',
  204: '删除数据成功。',
  400: '发出的请求有错误,服务器没有进行新建或修改数据的操作。',
  401: '用户没有权限(令牌、用户名、密码错误)。',
  403: '用户得到授权,但是访问是被禁止的。',
  404: '发出的请求针对的是不存在的记录,服务器没有进行操作。',
  406: '请求的格式不可得。',
  410: '请求的资源被永久删除,且不会再得到的。',
  422: '当创建一个对象时,发生一个验证错误。',
  500: '服务器发生错误,请检查服务器。',
  502: '网关错误。',
  503: '服务不可用,服务器暂时过载或维护。',
  504: '网关超时。',
};
/**
 * 异常处理程序
 */

const errorHandler = error => {
  const { response } = error;

  if (response && response.status) {
    const errorText = codeMessage[response.status] || response.statusText;
    const { status, url } = response;
    notification.error({
      message: `请求错误 ${status}: ${url}`,
      description: errorText,
    });
  } else if (!response) {
    notification.error({
      description: '您的网络发生异常,无法连接服务器',
      message: '网络异常',
    });
  }

  return response;
};
/**
 * 配置request请求时的默认参数
 */

const request = extend({
  errorHandler,
  // 默认错误处理
  credentials: 'include', // 默认请求是否带上cookie
});

// request拦截器, 改变url 或 options.
request.interceptors.request.use(async (url, options) => {

 /* let c_token = localStorage.getItem("x-auth-token");
  if (c_token) {
    const headers = {
      'Content-Type': 'application/json',
      'Accept': 'application/json',
      'x-auth-token': c_token
    };
    return (
      {
        url: url,
        options: { ...options, headers: headers },
      }
    );
  } else {
    const headers = {
      'Content-Type': 'application/json',
      'Accept': 'application/json',
      'x-auth-token': c_token
    };
    return (
      {
        url: url,
        options: { ...options },
      }
    );
  }*/
  if(options.mock){//此处添加了是否为mock请求的判断,是为了开发中可能有的接口还未开发完时,可以使用mock数据,同时不会影响其它接口中的调用
    delete options.mock;
  }else{
    url = configs[process.env.API_ENV].API_SERVER+url;//获取配置api地址
  }
  return (
    {
      url: url,
      options: { ...options },
    }
  );

})

// response拦截器, 处理response
request.interceptors.response.use((response, options) => {
 // let token = response.headers.get("x-auth-token");
  //if (token) {
  //  localStorage.setItem("x-auth-token", token);
  //}
  return response;
});
export default request;

这样开发生产环境就配置好了,下一章讲如何配置接口并在项目中使用

上一章: react ant-design-pro项目搭建*(一)——脚手架准备

下一章:react ant-design-pro项目搭建(三)——调用接口实现与服务器的交互

Unity中使用WebGL来实现第一人称鼠标控制相机旋转可以按照以下步骤进行。 首先,在Unity编辑器中,创建一个摄像机对象,并将其设置为主摄像机。确保这个摄像机与玩家角色相对应,并具有合适的位置和旋转。 然后,为了捕捉并响应鼠标输入,需要编写一段脚本。创建一个名为"MouseLook"的新C#脚本,并将其添加到摄像机对象上。 在脚本中,首先声明一个用于控制相机旋转速度的变量。例如,可以创建一个浮点类型的变量"rotationSpeed",并将其值设置为合适的大小,以便对玩家的鼠标移动进行响应。 然后,在脚本的Update()函数中,获取鼠标在水平和垂直方向上的移动距离。可以使用Input.GetAxis()函数并传入适当的参数来实现这一点。 接下来,将获取到的鼠标移动距离乘以旋转速度,并将其应用到摄像机的旋转上。可以使用Transform.Rotate()函数来实现这一点。传入鼠标移动的y值作为旋转的x轴值,传入鼠标移动的x值作为旋转的y轴值,这样可以实现根据鼠标移动旋转相机视角。 最后,在Unity编辑器中将脚本应用到摄像机对象上。然后,运行游戏,并使用鼠标进行旋转控制移动鼠标时,摄像机会相应地旋转。 以上是使用Unity WebGL实现第一人称鼠标控制相机旋转的基本步骤。根据具体需求和实现方式的不同,可能需要对代码进行一些自定义和修改。
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