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注释
- 注释的作用: 解析这个代码 使得其他人调试更加方便
- 注释的特点: 在编译代码的时候不会编译注释, 不管发不发生错误!
1.单行注释
2.多行注释
快捷键是ctrl + shift + /
3.文档注释
文档注释 : 一般用于在类的开始 /** (是以一个/ 两个** 开头)
* @version 1.0
* @author 大鬼
* @since 简单的测试类
*
*/
注释总结:
1. 使得自己能够读懂以前写的代码
2. 便于我们进行调试 
关键字
标识符
也就是给类 接口 对象 变量取的别名 原因: 我可以具体通过别名来找到这个人
Java的命名规范
常量
字面值常量
变量
变量需要注意的错误
1.第一个变量没有初始值
2. 超过最基本数据类型的最大的长度
3. 变量申明过后,下次就不需要来进行申明了, 直接通过变量名来给其赋值就可以了
4. 变量名不能够重复
5. 一个 = 是 变量赋值 == 是比较 (是真或者是假)
数据类型
常量的默认类型
常量: 不会变的量 用 final 修饰的 赋值以后就不能够改变
与变量的区别 就是多了一个 final
static final double num = 0.618;
常量一般在开发中与 final 进行搭配
基本数据类型
整数类型
小数类型
字符类型
布尔类型
数据类型的转换
自动转换
强制转换
强制类型转换 ==》
大 转 小 int mathScore = (int)score+1;(需要进行处理)
强制类型转换的缺点:会产生丢位
自动转换
自动类型转换 ==> 小的转大的 ( 不需要去处理)
double mathScore = score+1;
变量和数据类型的关系
1. 声明一个变量 (注意点:1.数据类型
2. 取名
3. 给其赋值
4. 变量赋值 永远是右边的给左边的进行赋值)
总结: 变量值的大小有基本数据类型的值来决定
字符
运算符
1.算术运算符
算术运算符 +(加) -(减法) *(乘法) /(除法) %(取余数)
num1++; 步骤: 先获取num1 的值 再进行 运算
++ num1 步骤: 是先进行运算之后,再获取其值
num1–;
2.赋值运算符
赋值运算符 +(加) -(减法) *(乘法) /(除法) %(取余数)
num+=5; ==> num = num+5;
3.逻辑运算符
&& 并且 也就是条件1 与 条件2 返回的结果都是真 最后这个表达式的结果才是真 (1==1)
&& (1<=3) || 或者 也就是 条件1 与 条件2 返回的结果 只要有一个是真的
最后这个表达式的结果就是真的
4.三元运算符
语法: 表达式1 ? 表达式2 : 表达式3
表达式1 的结果 只有两种 要么 true flase
表达式2 与表达式3 的类型必须一样
如果表达式 1 返回的结果 是 true 执行表达式2 相反 执行 表达式3
单分支if
单分支if代码示范:
public static void main(String[] args) {
if(1==1){
System.out.println("是的");
}
}
}
if else代码示范:
public static void main(String[] args) {
if(1==1){
System.out.println("是的!");
}else{
System.out.println("不是!");
}
}
}
if语句的注意事项
键盘录入
Scanner input =new Scanner(System.in);
input可变 其他要死记
注意:键盘录入的时候记得导包
键盘录入代码示范:
public class lianxi5 {
public static void main(String[] args) {
boolean flag=true;
while (flag){
Scanner input =new Scanner(System.in);
System.out.println("请输入您的会员卡号:");
float a=input.nextInt();
System.out.println("您输入的会员卡号是:"+a);
}
}
}
生成随机数
随机数生成关键字
Math.random()
代码示范:
以下生成0到10的随机数:
public static void main(String[] args) {
int random=(int)(Math.random()*10);
}
}