关于地图存储方法的讨论

在3月25日的会议上,团队讨论了地图的后端存储方法,决定后端仅存储拓扑结构,前端负责细节。会议焦点在于如何处理路径与玩家移动的结合问题。PlayerChecker和MapChecker协同工作,但如何设计地图以便轻松计算不可通行的路径成为难点。经过讨论,隆晋威提出在拓扑图形上定义长度为2的边来实现规则,解决了问题。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

此次会议进行于3月25日晚9:00。

主要是分工后,后端、前端分别就已经思考过一段时间,且完成部分的程序进行交流,确定各个后端部分的协同方式、接口参数。

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