4.4.1 实现点赞加一的动画animation

在Android开发中,为了增加用户体验,可以为点赞功能添加动画效果。具体做法是在res目录下创建anim文件夹,然后定义动画资源,根元素需为set。在需要动画的View(如点赞按钮)上调用startAnimation()方法来启动动画。

0:动画的设置是在res下面创建一个anim 的文件夹,然后再创建resouce的文件,记得root element 一定要选择set,集合,

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<set xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">
<translate android:fromYDelta="0"
    android:toYDelta="-100"
    android:duration="200"></translate>
</set>



1: 创建布局 ,还有要注意的是要在TextView 上面设置点击事件之前 要先设置 这个 TextView 是可以被点击的 。
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"
在 Godot 4.4.1 引擎中实现双声道音频功能主要依赖于引擎内置的音频系统,包括 `AudioStreamPlayer`、`AudioStreamSample` 和 `Panner2D`(或 `Panner3D`)等节。通过合理配置这些节可以实现立体声效果。 ### 立体声播放基础 Godot 的音频播放支持单声道和立体声格式,并且可以通过设置音轨的位置来控制声音在左右声道之间的分布。具体来说,使用 `Panner2D` 或 `Panner3D` 可以根据对象在场景中的位置调整其在左右声道中的音量比例[^3]。 #### 使用 Panner2D 实现立体声 - **创建场景**:添个 `Node2D` 场景,并在其下添个 `AudioStreamPlayer` 节个 `Panner2D` 节。 - **配置 AudioStreamPlayer**: - 将音频文件拖入 `Stream` 属性。 - 设置 `Autoplay` 为 `false`(除非需要自动播放)。 - **连接 Panner2D**:确保 `Panner2D` 节作为 `AudioStreamPlayer` 的子节,这样它就可以影响音频的空间化效果。 - **调整参数**: - `Pan Model`:选择适合的模型,如 `HRTF` 或 `EqualPower`。 - `Attenuation Model`:选择适当的衰减模型以模拟距离对声音的影响。 - `Distance Threshold`:设置声音开始衰减的距离阈值。 - `Max Distance`:定义声音完全消失的最大距离。 ```gdscript # 示例代码:动态调整 Panner2D 的位置 extends Node2D @export var audio_player: AudioStreamPlayer @export var panner: Panner2D func _process(delta): # 根据游戏逻辑调整 panner 的位置 panner.position = Vector2(100, 0) # 向右移动会增右声道音量 ``` #### 使用 AudioBusMix 实现高级控制 对于更复杂的立体声处理需求,例如自定义混音或应用效果器,可以使用 `AudioBusMix` 功能。这允许开发者直接操作音频总线的混音矩阵,从而精确控制每个声道的输出电平。 ```gdscript # 示例代码:调整主音频总线的混音矩阵 var bus_index = AudioServer.get_bus_index("Master") var mix_matrix = AudioServer.bus_get_mix_matrix(bus_index) # 创建个新的混音矩阵,只保留左声道 mix_matrix.set_value(0, 0, 1.0) mix_matrix.set_value(0, 1, 0.0) # 应用新的混音矩阵 AudioServer.bus_set_mix_matrix(bus_index, mix_matrix) ``` #### 利用 AudioStreamGenerator 实现实时音频生成 如果需要实时生成立体声音频数据,可以使用 `AudioStreamGenerator` 和 `AudioStreamGeneratorPlayback` 类。这种方法适用于动态音频合成或网络流媒体等场景。 ```gdscript # 示例代码:创建并播放实时生成的立体声音频 extends Node var stream_gen: AudioStreamGenerator var playback: AudioStreamGeneratorPlayback func _ready(): stream_gen = AudioStreamGenerator.new() stream_gen.format = AudioStreamGenerator.FORMAT_STEREO_PCM stream_gen.mix_rate = 44100 stream_gen.buffer_length = 1.0 add_child(stream_gen) playback = stream_gen.instantiate_playback() add_child(playback) playback.start() func generate_audio_data(): var buffer = PoolVector2Array() for i in range(44100): # 生成 1 秒钟的音频数据 var left_sample = sin(i * 0.1) var right_sample = cos(i * 0.1) buffer.append(Vector2(left_sample, right_sample)) playback.push_buffer(buffer) ``` ###
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