AssetBundle单个Assets打成bundle和多个Asset打成一个Bundle加载分析(二)

本文通过实验对比了Unity中AssetBundle单个和多个Asset打包加载的时间效率,发现在PC和Android平台上,将可能同时使用的资源打包到同一个bundle可以显著提升加载性能。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

上文中测试了Load的时间效率,同事又提出此种情况下LoadAsset的情况,于是加入LoadAsset的实验数据,由于Unity自身的Bundle的LoadAsset立马unload的bug,使用协程来实验,但是只统计加载和Load的时间:

代码如下:

private IEnumerator LoadTatal()
    {
            string[] tempArr = bbb.Split(',');
            float totalTime = 0;
            for (int i = 0; i < 1000; i++)
            {
                float t = Time.realtimeSinceStartup;
                AssetBundle assetBundle = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/commatlas1");
                for (int j = 0; j < tempArr.Length; j++)
                {
                    UnityEngine.Object tempObj = assetBundle.LoadAsset<UnityEngine.Object>(tempArr[j].ToLower());
                    tempObj = null;
                }
                totalTime += (Time.realtimeSinceStartup - t) * 1000;
            yield return null;
                assetBundle.Unload(true);
                assetBundle = null;
                System.GC.Collect()
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