1. 什么是POMDP?用生活中的例子理解
POMDP(部分可观测马尔可夫决策过程,Partially Observable Markov Decision Process)是一种用来解决决策问题的数学工具,专门处理环境信息不完全的情况。简单来说,它帮助一个“智能体”(可以是人、机器人、程序)在不知道全部信息的情况下,做出最好的决定。
生活中的例子:找钥匙
想象你早上醒来,找不到家里的钥匙。你知道钥匙可能在以下几个地方:
- 客厅的沙发上
- 卧室的床头柜
- 厨房的桌子上
但你没法直接“看到”钥匙在哪里,只能通过一些线索(比如回忆昨晚的活动,或者去检查某个地方)来推测。你可以采取行动,比如:
- 去客厅翻沙发
- 去卧室检查床头柜
- 去厨房看桌子
每次行动后,你会得到一些“观测”(线索),比如:
- 在沙发上看到一个闪光的东西,但不确定是钥匙还是硬币。
- 在床头柜上没找到任何东西。
- 在厨房闻到咖啡味,但没看到钥匙。
这些观测并不能100%告诉你钥匙的准确位置,但可以帮助你更新对钥匙位置的猜测。你需要根据这些不完整的线索,决定下一步去哪里找,目标是尽快找到钥匙。
在这个例子中:
- 状态(State):钥匙的真实位置(沙发、床头柜、桌子)。
- 动作(Action):你决定去哪个地方找(翻沙发、检查床头柜、看桌子)。
- 观测(Observation):你检查后看到的线索(闪光、没东西、咖啡味)。
- 目标:尽快找到钥匙(最大化奖励,比如节省时间)。
POMDP就是用来解决这类问题的框架:智能体无法直接知道真实状态(钥匙在哪里),只能通过观测(线索)推测,并选择最优动作(去哪里找)。
2. 从基础开始:MDP和POMDP的关系
POMDP是建立在**MDP(马尔可夫决策过程)**基础上的扩展。因为你没有强化学习基础,我们先从MDP讲起,理解了MDP再过渡到POMDP会更容易。
2.1 什么是MDP?(完全可观测的情况)
MDP是用来解决智能体知道所有信息的决策问题。继续用找钥匙的例子,但这次假设你有“超能力”,能直接看到钥匙在哪个位置(完全可观测)。MDP的决策过程就像下面这样:
- 状态(State):你清楚地知道钥匙的当前位置,比如“钥匙在沙发上”。
- 动作(Action):你可以选择去某个地方找,比如“去沙发”。
- 奖励(Reward):如果你去对了地方(比如钥匙在沙发,你去了沙发),你会得到奖励,比如“节省时间”或“+10分”。如果去错了地方,可能得到惩罚,比如“浪费时间”或“-1分”。
- 状态转移(Transition):你采取行动后,环境会发生变化。比如,你去沙发找到钥匙后,状态变成“钥匙已被找到”,游戏结束。
- 目标:通过选择合适的动作,尽可能多地获得奖励(比如尽快找到钥匙)。
在MDP中,智能体总是知道当前状态(钥匙在哪里),所以决策很简单:直接去钥匙所在的地方。
2.2 从MDP到POMDP
现实生活中,我们很少有“超能力”能直接知道所有信息(比如钥匙的准确位置)。POMDP就是在MDP的基础上,增加了信息不完全的设定。回到找钥匙的例子:
- 你不知道钥匙的准确位置(状态不可观测)。
- 你只能通过检查某个地方(动作)得到线索(观测),比如“在沙发上看到闪光”。
- 你需要根据这些线索,猜测钥匙可能在哪里,然后决定下一步去哪里找。
POMDP比MDP更贴近现实,因为它考虑了不确定性。智能体需要:
- 根据观测(线索)推测可能的真实状态(钥匙的位置)。
- 在不确定性下选择最优动作(去哪里找)。
3. POMDP的组成:七个核心部分
POMDP用七个部分来描述一个决策问题。我们用找钥匙的例子,详细讲解每个部分。
POMDP的数学定义是一个七元组:POMDP=(S,A,T,R,Ω,O,γ)POMDP = (S, A, T, R, \Omega, O, \gamma)POMDP=(S,A,T,R,Ω,O,γ)。
别被公式吓到!我们会一个一个解释,带例子,确保你明白。
3.1 状态集合(S)
状态是环境的真实情况。在找钥匙的例子中,可能的状态是:
- s1s_1s1:钥匙在沙发上
- s2s_2s2:钥匙在床头柜上
- s3s_3s3:钥匙在厨房桌子上
状态集合 SSS 就是所有可能状态的集合:S={ s1,s2,s3}S = \{ s_1, s_2, s_3 \}S={ s1,s2,s3}。
关键点:在POMDP中,你(智能体)不知道当前状态是什么,只能通过线索推测。
3.2 动作集合(A)
动作是你可以采取的行为。在找钥匙的例子中,你可以:
- a1a_1a1:去沙发检查
- a2a_2a2:去床头柜检查
- a3a_3a3:去厨房桌子检查
动作集合 AAA 是所有可能动作的集合:A={ a1,a2,a3}A = \{ a_1, a_2, a_3 \}A={ a1,a2,a3}。
3.3 状态转移概率(T)
状态转移概率描述你采取某个动作后,环境状态如何变化。数学上,它是:T(s′∣s,a)=P(st+1=s′∣st=s,at=a)T(s' | s, a) = P(s_{t+1} = s' | s_t = s, a_t = a)T(s′∣s,a)=P(st+1=s′∣st=s,at=a)。
意思是:在状态 sss,执行动作 aaa,环境转移到状态 s′s's′ 的概率。
在找钥匙的例子中,假设你找到钥匙后,游戏结束(进入一个特殊状态,比如“已找到”)。我们定义:
- 如果钥匙在沙发上(s1s_1s1),你去沙发检查(a1a_1a1),你会找到钥匙,状态变成“已找到”(记为 s4s_4s4),概率是100%:T(s4∣s1,a1)=1.0T(s_4 | s_1, a_1) = 1.0T(s4∣s1,a1)=1.0。
- 如果你去错了地方(比如钥匙在沙发上,但你去床头柜检查 a2a_2a2),状态不变,仍然是 s1s_1s1:T(s1∣s1,a2)=1.0T(s_1 | s_1, a_2) = 1.0T(s1∣s1,a2)=1.0。
通俗解释:状态转移概率就像告诉你,“如果你做了这个动作,世界会怎么变?”在找钥匙的例子中,状态要么不变(没找到钥匙),要么变成“已找到”。
3.4 奖励函数(R)
奖励函数告诉你每种动作的结果有多好。数学上:R(s,a)R(s, a)R(s,a) 表示在状态 sss,执行动作 aaa,得到的奖励。
在找钥匙的例子中:
- 如果你在正确的地方找到钥匙(比如状态 s1s_1s1,动作 a1a_1a1),你得到正奖励,比如 R(s1,a1)=+10R(s_1, a_1) = +10R(s1,a1)=+10(节省时间)。
- 如果你去错了地方(比如状态 s1s_1s1,动作 a2a_2a2),你得到负奖励,比如 R(s1,a2)=−1R(s_1, a_2) = -1R(s1,a2)=−1(浪费时间)。
- 在“已找到”状态(s4s_4s4),奖励为0,因为游戏结束。
通俗解释:奖励就像评分系统,告诉你这个动作是好(+分)还是不好(-分)。
3.5 观测集合(Ω\OmegaΩ)
观测是你通过动作得到的线索。在找钥匙的例子中,假设你检查一个地方后,可能的观测是:
- o1o_1o1:看到闪光的东西(可能是钥匙,也可能是其他东西)
- o2o_2o2:什么也没看到
- o3o_3o3:闻到咖啡味(比如在厨房)
观测集合 Ω\OmegaΩ 是所有可能观测的集合:Ω={ o1,o2,o3}\Omega = \{ o_1, o_2, o_3 \}Ω={ o1,o2,o3}。
关键点:观测不一定能直接告诉你真实状态。比如,“看到闪光”可能发生在沙发(钥匙)或床头柜(硬币)。
3.6 观测概率(O)
观测概率描述你在某个状态,执行某个动作后,得到某个观测的可能性。数学上:O(o∣s′,a)=P(ot=o∣st=s′,at−1=a)O(o | s', a) = P(o_t = o | s_t = s', a_{t-1} = a)O(o∣s′,a)=P(ot=o∣st=s′,at−1=a)。
意思是:在状态 s′s's

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