<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[分不清东西南北的Laffey]]></title><description><![CDATA[emmm..我去睡个回笼觉(oﾟvﾟ)ノ]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/Retrovich</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; Retrovich]]></copyright><item><title><![CDATA[《Unity Shader入门精要》笔记08]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Retrovich/article/details/133786666</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Retrovich/article/details/133786666</guid><author>Retrovich</author><pubDate>Fri, 13 Oct 2023 16:43:13 +0800</pubDate><description><![CDATA[因此当开启了光源的阴影效果之后，底层渲染引擎首先会在当前渲染物体的UnityShader中找到LightMode为ShadowCaster的Pass，如果没有，他就会在Fallback指定的UnityShader中继续找，如果还没有，这个物体就无法向其他物体投射阴影（但仍可接收来自其他物体的阴影）。由于Unity文档中没有给出内置衰减计算的相关说明，因此无法在shader中通过内置变量得到光源的范围、聚光灯的朝向、张开角度等信息，因此得到的效果往往不尽人意，尤其是在物体离开光源的照明范围时会发生突变。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[《Unity Shader 入门精要》笔记07]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Retrovich/article/details/133763664</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Retrovich/article/details/133763664</guid><author>Retrovich</author><pubDate>Thu, 12 Oct 2023 11:07:05 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity中通常使用两种方法来实现透明效果：第一种是试用，这种方法其实无法得到真正的半透明效果；另一种是。由于的存在，可以让不透明物体不考虑他们渲染顺序也能得到正确的排序效果。但是实现透明效果需要关闭。不需要关闭深度写入，它和其他不透明物体最大的不同就是他会根据透明度来舍弃一些片元。原理简单但是很极端，要么完全透明，看不到，要么完全不透明。需要关闭深度写入，不关闭深度测试。对于透明度混合来说，深度缓冲是只读的。可以得到真正的半透明效果。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[《Unity Shader入门精要》笔记06]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Retrovich/article/details/133699498</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Retrovich/article/details/133699498</guid><author>Retrovich</author><pubDate>Wed, 11 Oct 2023 11:05:53 +0800</pubDate><description><![CDATA[因此从模型空间到切线空间的变换矩阵就是从切线空间到模型空间的变换矩阵的转置矩阵。因此切线（x轴），副切线（y轴），法线（z轴）的顺序。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[《Unity Shader入门精要》笔记05]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Retrovich/article/details/133685137</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Retrovich/article/details/133685137</guid><author>Retrovich</author><pubDate>Mon, 09 Oct 2023 11:40:51 +0800</pubDate><description><![CDATA[高光部分明显不平滑，因为高光反射部分计算是非线性的，在顶点着色器中计算光照再进行插值的过程是线性的，破坏了原计算非线性关系，会出现视觉问题。Half Lambert 半兰伯特光照模型改善逐像素光照中的背光区域失去模型细节表现的问题，仅为视觉增强。稍微复杂，只有在向前渲染时，函数里的内置变量_WorldSpaceLightPos0等才会被正确赋值。内置函数得到的方向是没有被归一化的，需要使用normalize函数来对结果进行归一化。Blinn模型没有使用反射方向，而是引入了一个新的矢量，]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[《Unity Shader 入门精要》笔记04]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Retrovich/article/details/133643271</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Retrovich/article/details/133643271</guid><author>Retrovich</author><pubDate>Sun, 08 Oct 2023 13:30:50 +0800</pubDate><description><![CDATA[uniform关键词是Cg中修饰变量和参数的一种修饰词，仅仅用于提供一些关于该变量的初始值是如何指定和存储的相关信息，可省略。UnityCG.cginc中一些常用的帮助函数。UnityCG.cginc中一些常用的结构体。片元着色器输出时Unity支持的常用语义。Unity中一些常用的包含文件。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[《Unity Shader 入门精要》笔记03]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Retrovich/article/details/133637412</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Retrovich/article/details/133637412</guid><author>Retrovich</author><pubDate>Sat, 07 Oct 2023 15:50:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[x = 1.0（或-1.0，如果正在使用一个反转的投影矩阵进行渲染，y = Near, z = Far, w = 1.0 + 1.0/Far，其中Near和Far分别是近裁剪平面和远裁剪平面和摄像机的距离）x = width, y - height, z没有定义, w = 1.0（该摄像机是正交摄像机）或w = 0.0（该摄像机是透视摄像机），其中width和height是正交投影摄像机的宽度和高度。公式1：a·b = (ax,ay,az) · (bx,by,bz) = axbx+ayby+azbz。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[《Unity Shader 入门精要》笔记02]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Retrovich/article/details/133140984</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Retrovich/article/details/133140984</guid><author>Retrovich</author><pubDate>Fri, 22 Sep 2023 16:22:48 +0800</pubDate><description><![CDATA[在渲染阴影纹理时，Unity会在每个Unity Shader中寻找一个阴影投射的Pass，但我们不需要专门实现，因为Fallback使用的内置Shader包含了通用的Pass。Unity会找一个可以在目标平台运行的SubShader，如果没找到则会使用FallBack语义指定的UnityShader。顶点/片元着色器的代码需要定义在Pass语义块内，因为我们需要自己定义每个Pass需要使用的Shader代码。SubShader标签块（仅可以在SubShader使用，不可以在pass中使用。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[《UnityShader 入门精要》 笔记01]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Retrovich/article/details/133089963</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Retrovich/article/details/133089963</guid><author>Retrovich</author><pubDate>Thu, 21 Sep 2023 13:33:03 +0800</pubDate><description><![CDATA[所有步骤并行由一个三维场景触发、生成（渲染）一张二维图像应用阶段 --（输出渲染图元）->几何阶段–（输出屏幕空间的顶点信息）->光栅化阶段
CPU  -> GPU -> GPU硬盘(HDD) – CPU – 系统内存(RAM) – GPU – 显存(VRAM)设置使用哪个顶点着色器 片元着色器 光源属性 材质来去渲染DrawCall是由CPU发给GPU的一个命令
CPU通过DrawCall来告诉GPU开始进行一个渲染过程，一个DrawCall会指向本次调用需要渲染的图元列表对于几何阶段和光栅化阶段 开发者]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Error configuring application listener of class org.springframework.web.util.Log4jConfigListener报错]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Retrovich/article/details/108201365</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Retrovich/article/details/108201365</guid><author>Retrovich</author><pubDate>Mon, 24 Aug 2020 16:05:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[问题：没有引入maven依赖包
解决：选中项目----右键----选择properties----Deployment Assembly----点击 add---- 选择java build path entries ----双击添加到左侧source目录中 ----点击Apply and close


]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[美团2019校招后台开发题目总结]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Retrovich/article/details/107856314</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Retrovich/article/details/107856314</guid><author>Retrovich</author><pubDate>Fri, 07 Aug 2020 15:42:53 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.关于Java线程说法正确的是
A.线程创建后，调用start()方法进入就绪状态
B.线程创建后，调用run()方法进入就绪状态
C.在同一Thread对象上不允许两次调用start()方法
D.线程调用stop()后进入终止状态

B 调用run方法进入运行状态，被线程调度程序设置为当前线程
C同一Thread对象即同一线程，在线程的整个生命过程中，只会调用一次start()

2.Java Set中对象具有一下哪些特点
A.不能重复
B.每个对象包含一对键、值
C.按特定方式排序
D.无序

Set]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[详解Java的自动装箱与拆箱(Autoboxing and unboxing)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Retrovich/article/details/107809304</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Retrovich/article/details/107809304</guid><author>Retrovich</author><pubDate>Wed, 05 Aug 2020 10:43:07 +0800</pubDate><description><![CDATA[一、什么是自动装箱拆箱
很简单，下面两句代码就可以看到装箱和拆箱过程
1 //自动装箱
2 Integer total = 99;
3 
4 //自动拆箱
5 int totalprim = total;

简单一点说，装箱就是自动将基本数据类型转换为包装器类型；拆箱就是自动将包装器类型转换为基本数据类型。
下面我们来看看需要装箱拆箱的类型有哪些：


这个过程是自动执行的，那么我们需要看看它的执行过程：
public class Main {
    public static void main(Str]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[20200804]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Retrovich/article/details/107785935</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Retrovich/article/details/107785935</guid><author>Retrovich</author><pubDate>Tue, 04 Aug 2020 14:32:53 +0800</pubDate><description><![CDATA[JSONObject.java
-------------------
JSONObject xx = new JSONObject();
try{
	xx.put(key,value);

}catch(JSONObject e){
	e.printStackTrace;   &lt;!--查看完整错误信息 只能在控制台输出--&gt;
}

&lt;!--e.printStackTrace()要尽量少用，可能会导致锁死--&gt;




log.info("xxx");
---------------]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Web开发学习20200801]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Retrovich/article/details/107726783</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Retrovich/article/details/107726783</guid><author>Retrovich</author><pubDate>Mon, 03 Aug 2020 15:12:25 +0800</pubDate><description><![CDATA[会话对象的使用

检索会话对象
存储会话属性
访问会话属性
销毁会话
可使用部署描述符控制所有会话的生命周期

&lt;session-config&gt;
	&lt;session-timeout&gt;10&lt;/session-timeout&gt;
&lt;/session-config&gt;


Cookie 的定义
HTTP 允许一个 Web 服务器在客户机器上存储信息的机制，叫做 Cookie

Cookie 存储在客户的计算机上，Session 存储在服务器端
Cookie 在 Web ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Web开发学习20200731]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Retrovich/article/details/107714886</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Retrovich/article/details/107714886</guid><author>Retrovich</author><pubDate>Fri, 31 Jul 2020 16:21:31 +0800</pubDate><description><![CDATA[使用 HTML Form 的 Servlet
&lt;FORM ACTION='servlet-URL' METHOD='{GET|POST}'&gt;
	{HTML form tags and other HTML content}
&lt;/FORM&gt;


GET 与 POST 的选择
HTTP GET 方法用于：

请求对服务器没有负面影响
Form 数据量小
数据的内容应在 URL 中可见，明文传输，安全度低

HTTP POST 方法用于：

请求的处理过程改变服务器的状态，如在数据库中存储]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Web开发学习20200730]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Retrovich/article/details/107681597</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Retrovich/article/details/107681597</guid><author>Retrovich</author><pubDate>Thu, 30 Jul 2020 14:39:51 +0800</pubDate><description><![CDATA[Servlet开发及运行过程
（1） 构建【开发环境】： 在 Eclipse 创建一个 java 工程，把 tomcat 下 lib 文件夹下的 servlet-api.jar 引入到 Eclipse 的工程中
（2） 开发 servlet 类：写一个类继承 HttpServlet；重写 doGet( ) doPost( )
（3） 部署【运行环境】：

安装 web 服务器，例如 Tomcat
在 Tomcat 的 webapps 目录下新建一个文件夹作为 web 程序的根
在根下新建一个名为 WEB-I]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Web开发学习20200729]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Retrovich/article/details/107664442</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Retrovich/article/details/107664442</guid><author>Retrovich</author><pubDate>Thu, 30 Jul 2020 09:09:53 +0800</pubDate><description><![CDATA[HTTP 是 Hypertext Transfer Protocol（超文本传输协议）
HTTP 是一个客户端和服务器端请求和应答的标准（TCP）
IP(Internet Protocol)是网络之间互连的协议
IP 地址是一个逻辑地址，具有全球唯一性
URL (Uniform Resource Locator，统一资源定位符)

URL 的组成
例如：http://host:8080/bookec/pages/user/index.htm。它的含义如下：

http://： 代表超文本传输协议
host：]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[JavaScript学习笔记]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Retrovich/article/details/107610217</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Retrovich/article/details/107610217</guid><author>Retrovich</author><pubDate>Wed, 29 Jul 2020 09:37:33 +0800</pubDate><description><![CDATA[JavaScriptJavaScript输出JavaScript语法字面量变量操作符语句关键字注释数据类型函数字母大小写JavaScript语句对代码行进行折行JavaScript 变量Value = undefinedJavaScript 数据类型动态类型数组对象Undefined 和 Null声明变量类型JavaScript 对象对象属性访问对象属性对象方法JavaScript作用域JavaScript 变量生命周期HTML 中的全局变量JavaScript 事件类型转换将日期转换为字符串正则表达式表单]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[CSS学习]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Retrovich/article/details/107574876</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Retrovich/article/details/107574876</guid><author>Retrovich</author><pubDate>Mon, 27 Jul 2020 09:28:38 +0800</pubDate><description><![CDATA[CSSCSS语法CSS Id 和 ClassId选择器Class 选择器CSS创建如何插入样式表外部样式表(External style sheet)内部样式表(Internal style sheet)内联v样式(Inline style)多重样式多重样式优先级CSS优先级法则权重计算CSS背景CSS文本格式文本颜色文本的对齐方式文本修饰文本转换文本缩进CSS 字体CSS字型CSS链接CSS 列表list-style-type属性list-style-image属性列表 -简写属性CSS表格表格边框折叠边]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[HTML学习笔记]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Retrovich/article/details/107534772</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Retrovich/article/details/107534772</guid><author>Retrovich</author><pubDate>Fri, 24 Jul 2020 09:53:03 +0800</pubDate><description><![CDATA[HTML简介HTML元素 声明HTML基础-四个实例HTML标题HTML段落HTML链接HTML图像HTML元素HTML元素语法嵌套的HTML元素HTML空元素HTML属性HTML标题水平线注释HTML段落拆行HTML文本格式化HTML 格式化标签HTML 文本格式化标签HTML "计算机输出" 标签
简介
超文本标记语言（英语：HyperText Markup Language，简称：HTML）
HTML不是编程语言，是一种标记语言
HTML元素
html元素指的是从开始标签到结束标签的所有代码
（开始标]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Java Spring基础学习笔记]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Retrovich/article/details/107517284</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Retrovich/article/details/107517284</guid><author>Retrovich</author><pubDate>Thu, 23 Jul 2020 10:26:24 +0800</pubDate><description><![CDATA[JavaSpring简介Spring的核心机制管理beanEclipse使用spring依赖注入理解依赖注入设值注入构造注入两种注入方式对比Spring开发容器中的bean容器中Bean的作用域使用自动装配注入合作者bean创建Bean的三种方式使用构造器创建Bean实例使用静态工厂方法创建Bean调用实例工厂方法创建Bean两种后处理器Spring的“零配置”支持搜索Bean类使用@Resource配置依赖使用@PostConstruct和@PreDestroy定制生命周期行为Spring4.0增强的自动]]></description><category></category></item></channel></rss>