. Lua

. Lua的特点 2. 数据交换介绍 3. C和Lua脚本互相调用举例 4. 参考资料

1. Lua的特点

Lua 是一个小巧的脚本语言。作者是巴西人。该语言的设计目的是为了嵌入应用程序中,从而为应用程序提供灵活的扩展和定制功能。它的主页是 www.lua.org

Lua最著名的应用是在暴雪公司的网络游戏WOW中。

Lua脚本可以很容易的被C/C++代码调用,也可以反过来调用C/C++的函数,这使得Lua在应用程序中可以被广泛应用。不仅仅作为扩展脚本,也可以作为普通的配置文件,代替XML,Ini等文件格式,并且更容易理解和维护。

Lua由标准C编写而成,代码简洁优美,几乎在所有操作系统和平台上都可以编译,运行。一个完整的Lua解释器不过200k,在目前所有脚本引擎中,Lua的速度是最快的。这一切 都决定了Lua是作为嵌入式脚本的最佳选择。

Lua 有一个同时进行的JIT项目,提供在特定平台上的即时编译功能,这将给Lua带来更加优秀的性能。请访问 http://luajit.luaforge.net/ 来了解这个项目。

和Python等脚本不同,Lua并没有提供强大的库,这是由它的定位决定的。所以Lua不适合作为开发独立应用程序的语言。不过Lua还是具备了比如数学运算和字符串处理等基本的功能。

Lua 目前的最新版本是 5.1.

Lua只有一种数据类型,table. 实际上就是hash表。它用这个来模拟数组,链表等等。 在语法上,Lua支持如下形式:

   data = {} --定义一个table
   data.i = 1
   data.name = "jason"
   data.package = {1,2,2,3,56,7}
   data.others = {}
   data.others.a = 1
   data.others.b = 1.1

这使得Lua具有了跟C的struct类似的形式,非常便于设计C函数的参数,用一个table就可以传入很复杂的参数。

2. 数据交换介绍

  1. Lua和C程序通过一个堆栈交换数据: struct lua_State

  2. 堆栈的序号可以从栈顶和栈底计数,从栈底计数,则栈底是1,向栈顶方向递增。从栈顶计数,则栈顶是-1,向栈底方向递减。一般都用从栈顶计数的方式。堆栈的默认大小是20,可以用lua_checkstack修改.用lua_gettop则可以获得栈里的元素数目。并不是说在栈顶有一个整形元素。而是计算了一下栈顶元素在栈里的正index,相当于元素数目。

  3. Lua 调用C函数用的堆栈是临时的,调用结束之后就被销毁了。

  4. 如何从堆栈中获取从Lua脚本中的参数

    1. 如果知道Lua脚本中某个全局变量的名字,可以用void lua_getglobal (lua_State *L, const char *name) 。这个函数会将name所指Lua变量的值放在栈顶.

    2. 如果是在C 函数中要获取Lua调用函数使用的参数:

      1. 首先用lua_gettop检查参数数量

      2. 用lua_is...类函数检测参数的类型,做好错误处理

      3. 用lua_to...类函数将参数转换为number或者string.(对Lua来说,只有这两种简单类型)

        lua_tonumber返回的是double

        lua_tostring返回的是char*

      4. 用lua_remove从栈中删除掉元素

      5. 继续获取下一个元素. 因为每次都调用lua_remove,所以每次调用lua_tonumber,使用的index都将固定是-1,即栈顶。

      6. 如果lua_istable成立,那么说明栈顶是一个table.注意table是不能取出来的,只能把table里的元素一个个取出来。

        首先把元素的名字压入栈顶: lua_pushstring(L,"i"); 然后就可以用lua_gettable调用,值会放在栈顶。同时刚才压入的元素名字被弹出。 用上面的办法,可以把这个值取出来。记得也应该lua_remove。 如果table的某一个元素也是table,重复即可。 当table的所有元素都取完了,记住这个table本身还在堆栈里,要用lua_remove把它删除。

      7. 如果要获取的是一个数组(所谓数组,其实就是key是从1开始的数字序列的table,并且值类型相同),用lua_next可以遍历这个数组:

        首先lua_pushnil,压入一个空值,然后

         while (lua_next(L, -2) != 0)
        {
            if(lua_isnumber(L,-1)) //判断元素类型,也可能是string
            {
                 arrf.add((float)lua_tonumber(L, -1));//获取元素的值
        
                 lua_remove(L,-1);
             }
        }
        lua_remove(L,-1);//删除NIL
  5. 如何从C返回数据给Lua脚本

    用lua_push...类函数压入数据到堆栈中,并用return n;来告诉Lua返回了几个返回值。 Lua是天生支持多个返回值的,如 x,y = Test()。 Lua会根据n从栈里取相应的数据。

    如果要返回一个table:

         lua_newtable(L);//创建一个表格,放在栈顶
    
         lua_pushstring(L, "mydata");//压入key
         lua_pushnumber(L,66);//压入value
         lua_settable(L,-3);//弹出key,value,并设置到table里面去
    
         lua_pushstring(L, "subdata");//压入key
         lua_newtable(L);//压入value,也是一个table
         lua_pushstring(L, "mydata");//压入subtable的key
         lua_pushnumber(L,53);//value
         lua_settable(L,-3);//弹出key,value,并设置到subtable
         lua_settable(L,-3);//这时候父table的位置还是-3,弹出key,value(subtable),并设置到table里去
    
        
         lua_pushstring(L, "mydata2");//同上
         lua_pushnumber(L,77);
         lua_settable(L,-3);
    
         return 1;//堆栈里现在就一个table.其他都被弹掉了。

    如果要返回一个数组,用如下代码:(注意那个关于trick的注释,我在等官方的解释。经过验证,这个问题只在windows版本调用dll中方法的时候出现。WinCE正常)

         lua_pushstring(L,"arri");
         lua_newtable(L);
         {
            //a trick:otherwise the lua engine will crash. This element is invisible in Lua script
            lua_pushnumber(L,-1);
            lua_rawseti(L,-2,0);
            for(int i = 0; i < arri.size();i++)
            {
                lua_pushnumber(L,arri[i]);
                lua_rawseti(L,-2,i+1);
            }
         }
         lua_settable(L,-3);

    这样产生的数组可以在Lua中如下遍历:

         for i,v in ipairs(data.arri) do
            print(v)
         end

    或者是

         for i=1,table.getn(data.arri) do
            print(data.arri[i])
         end

    只有数组才能这样,name,value构成的Record不行,table.getn也只对数组有效。

  6. 由于上述代码的高度相似性,所以很容易实现自动生成这些代码。比如,根据C的一个struct定义:

    typedef enum 
    {
        BR_9600,
        BR_4800,
    } BaudRate;
    
    typedef struct flag
    {
        int onoff;
        int j;
        long l;
        double d;
        char* name;
        BaudRate rate;
    }flag;
    
    

    可以自动产生如下代码:

    bool DataToLua(flag data,lua_State *L)
    {
        lua_newtable(L);
        lua_pushstring(L,"onoff");
        lua_pushnumber(L,(double)data.onoff);
        lua_settable(L,-3);
        lua_pushstring(L,"j");
        lua_pushnumber(L,(double)data.j);
        lua_settable(L,-3);
        lua_pushstring(L,"l");
        lua_pushnumber(L,(double)data.l);
        lua_settable(L,-3);
        lua_pushstring(L,"d");
        lua_pushnumber(L,(double)data.d);
        lua_settable(L,-3);
        lua_pushstring(L,"name");
        lua_pushstring(L,data.name.c_str());
        lua_settable(L,-3);
        lua_pushstring(L,"rate");
        lua_pushnumber(L,(double)(int)data.rate);
        lua_settable(L,-3);
        return true;
    }

    LuaToData也是类似的。

    如果使用面向对象的方式封装起flag来,把DataToLua变成flag类的一个方法,就更加方便了。

3. C和Lua脚本互相调用举例

首先是C的主程序初始化Lua脚本引擎,并注册一些函数供脚本中调用:

//function for Lua to call
//return a integer array to the script
static int l_getarr (lua_State *L) 
{
    lua_newtable(L);//create table
    lua_pushnumber(L,1);//push the value
    lua_rawseti(L,-2,1);//set t[1]=v
    lua_pushnumber(L,2);    
    lua_rawseti(L,-2,2);
    lua_pushnumber(L,3);    
    lua_rawseti(L,-2,3);
    lua_pushnumber(L,4);    
    lua_rawseti(L,-2,4);   
    return 1;
}

int main()
{
    lua_State *L = lua_open();   /* opens Lua */
    luaopen_base(L);             /* opens the basic library */
    luaopen_table(L);            /* opens the table library */
    
    luaopen_string(L);           /* opens the string lib. */
    luaopen_math(L);             /* opens the math lib. */
    
    lua_pushcfunction(L, l_getarr); // Register a function
    lua_setglobal(L, "getarr");

    if (lua_dofile(L, "testlua.lua"))//Load the script file and Run it
    {
        printf("run script failed/n");
    }
    else
    {
        lua_getglobal(L, "result"); //Get the global variant in Lua script
        if(lua_isnumber(L,-1))
        {
            printf("The result of the Lua script is %d/n",lua_tonumber(L,-1));
        }
    }
       
    lua_close(L);
     
    return 0;

}

脚本的代码如下:

array = getarr()
if array ~= nil then
    result = 1
    for i=1,table.getn(array),1 do
        print(array[i])
    end
else
    result = 0
end

4. 参考资料

#if USE_UNI_LUA using LuaAPI = UniLua.Lua; using RealStatePtr = UniLua.ILuaState; using LuaCSFunction = UniLua.CSharpFunctionDelegate; #else using LuaAPI = XLua.LuaDLL.Lua; using RealStatePtr = System.IntPtr; using LuaCSFunction = XLua.LuaDLL.lua_CSFunction; #endif using XLua; using System.Collections.Generic; namespace CSObjectWrap { public class UnityEngineWWWWrap { public static void __Register(RealStatePtr L) { ObjectTranslator translator = ObjectTranslatorPool.Instance.Find(L); Utils.BeginObjectRegister(typeof(UnityEngine.WWW), L, translator, 0, 5, 15, 1); Utils.RegisterFunc(L, Utils.METHOD_IDX, "Dispose", Dispose); Utils.RegisterFunc(L, Utils.METHOD_IDX, "InitWWW", InitWWW); Utils.RegisterFunc(L, Utils.METHOD_IDX, "GetAudioClip", GetAudioClip); Utils.RegisterFunc(L, Utils.METHOD_IDX, "GetAudioClipCompressed", GetAudioClipCompressed); Utils.RegisterFunc(L, Utils.METHOD_IDX, "LoadImageIntoTexture", LoadImageIntoTexture); Utils.RegisterFunc(L, Utils.GETTER_IDX, "responseHeaders", get_responseHeaders); Utils.RegisterFunc(L, Utils.GETTER_IDX, "text", get_text); Utils.RegisterFunc(L, Utils.GETTER_IDX, "bytes", get_bytes); Utils.RegisterFunc(L, Utils.GETTER_IDX, "size", get_size); Utils.RegisterFunc(L, Utils.GETTER_IDX, "error", get_error); Utils.RegisterFunc(L, Utils.GETTER_IDX, "texture", get_texture); Utils.RegisterFunc(L, Utils.GETTER_IDX, "textureNonReadable", get_textureNonReadable); Utils.RegisterFunc(L, Utils.GETTER_IDX, "audioClip", get_audioClip); Utils.RegisterFunc(L, Utils.GETTER_IDX, "isDone", get_isDone); Utils.RegisterFunc(L, Utils.GETTER_IDX, "progress", get_progress); Utils.RegisterFunc(L, Utils.GETTER_IDX, "uploadProgress", get_uploadProgress); Utils.RegisterFunc(L, Utils.GETTER_IDX, "bytesDownloaded", get_bytesDownloaded); Utils.RegisterFunc(L, Utils.GETTER_IDX, "url", get_url); Utils.RegisterFunc(L, Utils.GETTER_IDX, "assetBundle", get_assetBundle); Utils.RegisterFunc(L, Utils.GETTER_IDX, "threadPriority", get_threadPriority); Utils.RegisterFunc(L, Utils.SETTER_IDX, "threadPriority", set_threadPriority); Utils.EndObjectRegister(typeof(UnityEngine.WWW), L, translator, null, null, null, null, null); Utils.BeginClassRegister(typeof(UnityEngine.WWW), L, __CreateInstance, 4, 0, 0); Utils.RegisterFunc(L, Utils.CLS_IDX, "EscapeURL", EscapeURL_xlua_st_); Utils.RegisterFunc(L, Utils.CLS_IDX, "UnEscapeURL", UnEscapeURL_xlua_st_); Utils.RegisterFunc(L, Utils.CLS_IDX, "LoadFromCacheOrDownload", LoadFromCacheOrDownload_xlua_st_); Utils.RegisterObject(L, translator, Utils.CLS_IDX, "UnderlyingSystemType", typeof(UnityEngine.WWW)); Utils.EndClassRegister(typeof(UnityEngine.WWW), L, translator); } [MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))] static int __CreateInstance(RealStatePtr L) { ObjectTranslator translator = ObjectTranslatorPool.Instance.Find(L); try { if(LuaAPI.lua_gettop(L) == 2 && (LuaAPI.lua_isnil(L, 2) || LuaAPI.lua_type(L, 2) == LuaTypes.LUA_TSTRING)) { string url = LuaAPI.lua_tostring(L, 2); UnityEngine.WWW __cl_gen_ret = new UnityEngine.WWW(url); translator.Push(L, __cl_gen_ret); return 1; } if(LuaAPI.lua_gettop(L) == 3 && (LuaAPI.lua_isnil(L, 2) || LuaAPI.lua_type(L, 2) == LuaTypes.LUA_TSTRING) && translator.Assignable<UnityEngine.WWWForm>(L, 3)) { string url = LuaAPI.lua_tostring(L, 2); UnityEngine.WWWForm form = (UnityEngine.WWWForm)translator.GetObject(L, 3, typeof(UnityEngine.WWWForm)); UnityEngine.WWW __cl_gen_ret = new UnityEngine.WWW(url, form); translator.Push(L, __cl_gen_ret); return 1; } if(LuaAPI.lua_gettop(L) == 3 && (LuaAPI.lua_isnil(L, 2) || LuaAPI.lua_type(L, 2) == LuaTypes.LUA_TSTRING) && (LuaAPI.lua_isnil(L, 3) || LuaAPI.lua_type(L, 3) == LuaTypes.LUA_TSTRING)) { string url = LuaAPI.lua_tostring(L, 2); byte[] postData = LuaAPI.lua_tobytes(L, 3); UnityEngine.WWW __cl_gen_ret = new UnityEngine.WWW(url, postData); translator.Push(L, __cl_gen_ret); return 1; } if(LuaAPI.lua_gettop(L) == 4 && (LuaAPI.lua_isnil(L, 2) || LuaAPI.lua_type(L, 2) == LuaTypes.LUA_TSTRING) && (LuaAPI.lua_isnil(L, 3) || LuaAPI.lua_type(L, 3) == LuaTypes.LUA_TSTRING) && translator.Assignable<System.Collections.Generic.Dictionary<string, string>>(L, 4)) { string url = LuaAPI.lua_tostring(L, 2); byte[] postData = LuaAPI.lua_tobytes(L, 3); System.Collections.Generic.Dictionary<string, string> headers = (System.Collections.Generic.Dictionary<string, string>)translator.GetObject(L, 4, typeof(System.Collections.Generic.Dictionary<string, string>)); UnityEngine.WWW __cl_gen_ret = new UnityEngine.WWW(url, postData, headers); translator.Push(L, __cl_gen_ret); return 1; } } catch(System.Exception __gen_e) { return LuaAPI.luaL_error(L, "c# exception:" + __gen_e); } return LuaAPI.luaL_error(L, "invalid arguments to UnityEngine.WWW constructor!"); } [MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))] static int Dispose(RealStatePtr L) { ObjectTranslator translator = ObjectTranslatorPool.Instance.Find(L); UnityEngine.WWW __cl_gen_to_be_invoked = (UnityEngine.WWW)translator.FastGetCSObj(L, 1); try { { __cl_gen_to_be_invoked.Dispose( ); return 0; } } catch(System.Exception __gen_e) { return LuaAPI.luaL_error(L, "c# exception:" + __gen_e); } } [MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))] static int InitWWW(RealStatePtr L) { ObjectTranslator translator = ObjectTranslatorPool.Instance.Find(L); UnityEngine.WWW __cl_gen_to_be_invoked = (UnityEngine.WWW)translator.FastGetCSObj(L, 1); try { { string url = LuaAPI.lua_tostring(L, 2); byte[] postData = LuaAPI.lua_tobytes(L, 3); string[] iHeaders = (string[])translator.GetObject(L, 4, typeof(string[])); __cl_gen_to_be_invoked.InitWWW( url, postData, iHeaders ); return 0; } } catch(System.Exception __gen_e) { return LuaAPI.luaL_error(L, "c# exception:" + __gen_e); } } [MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))] static int EscapeURL_xlua_st_(RealStatePtr L) { ObjectTranslator translator = ObjectTranslatorPool.Instance.Find(L); int __gen_param_count = LuaAPI.lua_gettop(L); try { if(__gen_param_count == 1&& (LuaAPI.lua_isnil(L, 1) || LuaAPI.lua_type(L, 1) == LuaTypes.LUA_TSTRING)) { string s = LuaAPI.lua_tostring(L, 1); string __cl_gen_ret = UnityEngine.WWW.EscapeURL( s ); LuaAPI.lua_pushstring(L, __cl_gen_ret); return 1; } if(__gen_param_count == 2&& (LuaAPI.lua_isnil(L, 1) || LuaAPI.lua_type(L, 1) == LuaTypes.LUA_TSTRING)&& translator.Assignable<System.Text.Encoding>(L, 2)) { string s = LuaAPI.lua_tostring(L, 1); 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System.Text.Encoding e = (System.Text.Encoding)translator.GetObject(L, 2, typeof(System.Text.Encoding)); string __cl_gen_ret = UnityEngine.WWW.UnEscapeURL( s, e ); LuaAPI.lua_pushstring(L, __cl_gen_ret); return 1; } } catch(System.Exception __gen_e) { return LuaAPI.luaL_error(L, "c# exception:" + __gen_e); } return LuaAPI.luaL_error(L, "invalid arguments to UnityEngine.WWW.UnEscapeURL!"); } [MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))] static int GetAudioClip(RealStatePtr L) { ObjectTranslator translator = ObjectTranslatorPool.Instance.Find(L); UnityEngine.WWW __cl_gen_to_be_invoked = (UnityEngine.WWW)translator.FastGetCSObj(L, 1); int __gen_param_count = LuaAPI.lua_gettop(L); try { if(__gen_param_count == 2&& LuaTypes.LUA_TBOOLEAN == LuaAPI.lua_type(L, 2)) { bool threeD = LuaAPI.lua_toboolean(L, 2); UnityEngine.AudioClip __cl_gen_ret = __cl_gen_to_be_invoked.GetAudioClip( threeD ); translator.Push(L, __cl_gen_ret); return 1; } if(__gen_param_count == 3&& LuaTypes.LUA_TBOOLEAN == LuaAPI.lua_type(L, 2)&& LuaTypes.LUA_TBOOLEAN == LuaAPI.lua_type(L, 3)) { bool threeD = LuaAPI.lua_toboolean(L, 2); bool stream = LuaAPI.lua_toboolean(L, 3); UnityEngine.AudioClip __cl_gen_ret = __cl_gen_to_be_invoked.GetAudioClip( threeD, stream ); translator.Push(L, __cl_gen_ret); return 1; } if(__gen_param_count == 4&& LuaTypes.LUA_TBOOLEAN == LuaAPI.lua_type(L, 2)&& LuaTypes.LUA_TBOOLEAN == LuaAPI.lua_type(L, 3)&& translator.Assignable<UnityEngine.AudioType>(L, 4)) { bool threeD = LuaAPI.lua_toboolean(L, 2); bool stream = LuaAPI.lua_toboolean(L, 3); UnityEngine.AudioType audioType;translator.Get(L, 4, out audioType); UnityEngine.AudioClip __cl_gen_ret = __cl_gen_to_be_invoked.GetAudioClip( threeD, stream, audioType ); translator.Push(L, __cl_gen_ret); return 1; } } catch(System.Exception __gen_e) { return LuaAPI.luaL_error(L, "c# exception:" + __gen_e); } return LuaAPI.luaL_error(L, "invalid arguments to UnityEngine.WWW.GetAudioClip!"); } [MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))] static int GetAudioClipCompressed(RealStatePtr L) { ObjectTranslator translator = ObjectTranslatorPool.Instance.Find(L); UnityEngine.WWW __cl_gen_to_be_invoked = (UnityEngine.WWW)translator.FastGetCSObj(L, 1); int __gen_param_count = LuaAPI.lua_gettop(L); try { if(__gen_param_count == 1) { UnityEngine.AudioClip __cl_gen_ret = __cl_gen_to_be_invoked.GetAudioClipCompressed( ); translator.Push(L, __cl_gen_ret); return 1; } if(__gen_param_count == 2&& LuaTypes.LUA_TBOOLEAN == LuaAPI.lua_type(L, 2)) { bool threeD = LuaAPI.lua_toboolean(L, 2); UnityEngine.AudioClip __cl_gen_ret = __cl_gen_to_be_invoked.GetAudioClipCompressed( threeD ); translator.Push(L, __cl_gen_ret); return 1; } if(__gen_param_count == 3&& LuaTypes.LUA_TBOOLEAN == LuaAPI.lua_type(L, 2)&& translator.Assignable<UnityEngine.AudioType>(L, 3)) { bool threeD = LuaAPI.lua_toboolean(L, 2); UnityEngine.AudioType audioType;translator.Get(L, 3, out audioType); UnityEngine.AudioClip __cl_gen_ret = __cl_gen_to_be_invoked.GetAudioClipCompressed( threeD, audioType ); translator.Push(L, __cl_gen_ret); return 1; } } catch(System.Exception __gen_e) { return LuaAPI.luaL_error(L, "c# exception:" + __gen_e); } return LuaAPI.luaL_error(L, "invalid arguments to UnityEngine.WWW.GetAudioClipCompressed!"); } [MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))] static int LoadImageIntoTexture(RealStatePtr L) { ObjectTranslator translator = ObjectTranslatorPool.Instance.Find(L); UnityEngine.WWW __cl_gen_to_be_invoked = (UnityEngine.WWW)translator.FastGetCSObj(L, 1); try { { UnityEngine.Texture2D tex = (UnityEngine.Texture2D)translator.GetObject(L, 2, typeof(UnityEngine.Texture2D)); __cl_gen_to_be_invoked.LoadImageIntoTexture( tex ); return 0; } } catch(System.Exception __gen_e) { return LuaAPI.luaL_error(L, "c# exception:" + __gen_e); } } [MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))] static int LoadFromCacheOrDownload_xlua_st_(RealStatePtr L) { ObjectTranslator translator = ObjectTranslatorPool.Instance.Find(L); int __gen_param_count = LuaAPI.lua_gettop(L); try { if(__gen_param_count == 2&& (LuaAPI.lua_isnil(L, 1) || LuaAPI.lua_type(L, 1) == LuaTypes.LUA_TSTRING)&& LuaTypes.LUA_TNUMBER == LuaAPI.lua_type(L, 2)) { string url = LuaAPI.lua_tostring(L, 1); int version = LuaAPI.xlua_tointeger(L, 2); UnityEngine.WWW __cl_gen_ret = UnityEngine.WWW.LoadFromCacheOrDownload( url, version ); translator.Push(L, __cl_gen_ret); return 1; } if(__gen_param_count == 3&& (LuaAPI.lua_isnil(L, 1) || LuaAPI.lua_type(L, 1) == LuaTypes.LUA_TSTRING)&& LuaTypes.LUA_TNUMBER == LuaAPI.lua_type(L, 2)&& LuaTypes.LUA_TNUMBER == LuaAPI.lua_type(L, 3)) { string url = LuaAPI.lua_tostring(L, 1); int version = LuaAPI.xlua_tointeger(L, 2); uint crc = LuaAPI.xlua_touint(L, 3); UnityEngine.WWW __cl_gen_ret = UnityEngine.WWW.LoadFromCacheOrDownload( url, version, crc ); translator.Push(L, __cl_gen_ret); return 1; } if(__gen_param_count == 2&& (LuaAPI.lua_isnil(L, 1) || LuaAPI.lua_type(L, 1) == LuaTypes.LUA_TSTRING)&& translator.Assignable<UnityEngine.Hash128>(L, 2)) { string url = LuaAPI.lua_tostring(L, 1); UnityEngine.Hash128 hash;translator.Get(L, 2, out hash); UnityEngine.WWW __cl_gen_ret = UnityEngine.WWW.LoadFromCacheOrDownload( url, hash ); translator.Push(L, __cl_gen_ret); return 1; } if(__gen_param_count == 3&& (LuaAPI.lua_isnil(L, 1) || LuaAPI.lua_type(L, 1) == LuaTypes.LUA_TSTRING)&& translator.Assignable<UnityEngine.Hash128>(L, 2)&& LuaTypes.LUA_TNUMBER == LuaAPI.lua_type(L, 3)) { string url = LuaAPI.lua_tostring(L, 1); UnityEngine.Hash128 hash;translator.Get(L, 2, out hash); uint crc = LuaAPI.xlua_touint(L, 3); UnityEngine.WWW __cl_gen_ret = UnityEngine.WWW.LoadFromCacheOrDownload( url, hash, crc ); translator.Push(L, __cl_gen_ret); return 1; } } catch(System.Exception __gen_e) { return LuaAPI.luaL_error(L, "c# exception:" + __gen_e); } return LuaAPI.luaL_error(L, "invalid arguments to UnityEngine.WWW.LoadFromCacheOrDownload!"); } [MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))] static int get_responseHeaders(RealStatePtr L) { ObjectTranslator translator = ObjectTranslatorPool.Instance.Find(L); try { UnityEngine.WWW __cl_gen_to_be_invoked = (UnityEngine.WWW)translator.FastGetCSObj(L, 1); translator.Push(L, __cl_gen_to_be_invoked.responseHeaders); } catch(System.Exception __gen_e) { return LuaAPI.luaL_error(L, "c# exception:" + __gen_e); } return 1; } [MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))] static int get_text(RealStatePtr L) { ObjectTranslator translator = ObjectTranslatorPool.Instance.Find(L); try { UnityEngine.WWW __cl_gen_to_be_invoked = (UnityEngine.WWW)translator.FastGetCSObj(L, 1); LuaAPI.lua_pushstring(L, __cl_gen_to_be_invoked.text); } catch(System.Exception __gen_e) { return LuaAPI.luaL_error(L, "c# exception:" + __gen_e); } return 1; } [MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))] static int get_bytes(RealStatePtr L) { ObjectTranslator translator = ObjectTranslatorPool.Instance.Find(L); try { UnityEngine.WWW __cl_gen_to_be_invoked = (UnityEngine.WWW)translator.FastGetCSObj(L, 1); LuaAPI.lua_pushstring(L, __cl_gen_to_be_invoked.bytes); } catch(System.Exception __gen_e) { return LuaAPI.luaL_error(L, "c# exception:" + __gen_e); } return 1; } [MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))] static int get_size(RealStatePtr L) { ObjectTranslator translator = ObjectTranslatorPool.Instance.Find(L); try { UnityEngine.WWW __cl_gen_to_be_invoked = (UnityEngine.WWW)translator.FastGetCSObj(L, 1); LuaAPI.xlua_pushinteger(L, __cl_gen_to_be_invoked.size); } catch(System.Exception __gen_e) { return LuaAPI.luaL_error(L, "c# exception:" + __gen_e); } return 1; } [MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))] static int get_error(RealStatePtr L) { ObjectTranslator translator = ObjectTranslatorPool.Instance.Find(L); try { UnityEngine.WWW __cl_gen_to_be_invoked = (UnityEngine.WWW)translator.FastGetCSObj(L, 1); LuaAPI.lua_pushstring(L, __cl_gen_to_be_invoked.error); } catch(System.Exception __gen_e) { return LuaAPI.luaL_error(L, "c# exception:" + __gen_e); } return 1; } [MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))] static int get_texture(RealStatePtr L) { ObjectTranslator translator = ObjectTranslatorPool.Instance.Find(L); try { UnityEngine.WWW __cl_gen_to_be_invoked = (UnityEngine.WWW)translator.FastGetCSObj(L, 1); translator.Push(L, __cl_gen_to_be_invoked.texture); } catch(System.Exception __gen_e) { return LuaAPI.luaL_error(L, "c# exception:" + __gen_e); } return 1; } [MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))] static int get_textureNonReadable(RealStatePtr L) { ObjectTranslator translator = ObjectTranslatorPool.Instance.Find(L); try { UnityEngine.WWW __cl_gen_to_be_invoked = (UnityEngine.WWW)translator.FastGetCSObj(L, 1); translator.Push(L, __cl_gen_to_be_invoked.textureNonReadable); } catch(System.Exception __gen_e) { return LuaAPI.luaL_error(L, "c# exception:" + __gen_e); } return 1; } [MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))] static int get_audioClip(RealStatePtr L) { ObjectTranslator translator = ObjectTranslatorPool.Instance.Find(L); try { UnityEngine.WWW __cl_gen_to_be_invoked = (UnityEngine.WWW)translator.FastGetCSObj(L, 1); translator.Push(L, __cl_gen_to_be_invoked.GetAudioClip()); } catch(System.Exception __gen_e) { return LuaAPI.luaL_error(L, "c# exception:" + __gen_e); } return 1; } [MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))] static int get_isDone(RealStatePtr L) { ObjectTranslator translator = ObjectTranslatorPool.Instance.Find(L); try { UnityEngine.WWW __cl_gen_to_be_invoked = (UnityEngine.WWW)translator.FastGetCSObj(L, 1); LuaAPI.lua_pushboolean(L, __cl_gen_to_be_invoked.isDone); } catch(System.Exception __gen_e) { return LuaAPI.luaL_error(L, "c# exception:" + __gen_e); } return 1; } [MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))] static int get_progress(RealStatePtr L) { ObjectTranslator translator = ObjectTranslatorPool.Instance.Find(L); try { UnityEngine.WWW __cl_gen_to_be_invoked = (UnityEngine.WWW)translator.FastGetCSObj(L, 1); LuaAPI.lua_pushnumber(L, __cl_gen_to_be_invoked.progress); } catch(System.Exception __gen_e) { return LuaAPI.luaL_error(L, "c# exception:" + __gen_e); } return 1; } [MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))] static int get_uploadProgress(RealStatePtr L) { ObjectTranslator translator = ObjectTranslatorPool.Instance.Find(L); try { UnityEngine.WWW __cl_gen_to_be_invoked = (UnityEngine.WWW)translator.FastGetCSObj(L, 1); LuaAPI.lua_pushnumber(L, __cl_gen_to_be_invoked.uploadProgress); } catch(System.Exception __gen_e) { return LuaAPI.luaL_error(L, "c# exception:" + __gen_e); } return 1; } [MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))] static int get_bytesDownloaded(RealStatePtr L) { ObjectTranslator translator = ObjectTranslatorPool.Instance.Find(L); try { UnityEngine.WWW __cl_gen_to_be_invoked = (UnityEngine.WWW)translator.FastGetCSObj(L, 1); LuaAPI.xlua_pushinteger(L, __cl_gen_to_be_invoked.bytesDownloaded); } catch(System.Exception __gen_e) { return LuaAPI.luaL_error(L, "c# exception:" + __gen_e); } return 1; } [MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))] static int get_url(RealStatePtr L) { ObjectTranslator translator = ObjectTranslatorPool.Instance.Find(L); try { UnityEngine.WWW __cl_gen_to_be_invoked = (UnityEngine.WWW)translator.FastGetCSObj(L, 1); LuaAPI.lua_pushstring(L, __cl_gen_to_be_invoked.url); } catch(System.Exception __gen_e) { return LuaAPI.luaL_error(L, "c# exception:" + __gen_e); } return 1; } [MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))] static int get_assetBundle(RealStatePtr L) { ObjectTranslator translator = ObjectTranslatorPool.Instance.Find(L); try { UnityEngine.WWW __cl_gen_to_be_invoked = (UnityEngine.WWW)translator.FastGetCSObj(L, 1); translator.Push(L, __cl_gen_to_be_invoked.assetBundle); } catch(System.Exception __gen_e) { return LuaAPI.luaL_error(L, "c# exception:" + __gen_e); } return 1; } [MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))] static int get_threadPriority(RealStatePtr L) { ObjectTranslator translator = ObjectTranslatorPool.Instance.Find(L); try { UnityEngine.WWW __cl_gen_to_be_invoked = (UnityEngine.WWW)translator.FastGetCSObj(L, 1); translator.Push(L, __cl_gen_to_be_invoked.threadPriority); } catch(System.Exception __gen_e) { return LuaAPI.luaL_error(L, "c# exception:" + __gen_e); } return 1; } [MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))] static int set_threadPriority(RealStatePtr L) { ObjectTranslator translator = ObjectTranslatorPool.Instance.Find(L); try { UnityEngine.WWW __cl_gen_to_be_invoked = (UnityEngine.WWW)translator.FastGetCSObj(L, 1); UnityEngine.ThreadPriority __cl_gen_value;translator.Get(L, 2, out __cl_gen_value); __cl_gen_to_be_invoked.threadPriority = __cl_gen_value; } catch(System.Exception __gen_e) { return LuaAPI.luaL_error(L, "c# exception:" + __gen_e); } return 0; } } } 这个代码是Unity5.3.3f1版本的,现在升级到Unity2021.3.45f1版本,提示Assets\XLua\Gen\UnityEngineWWWWrap.cs(167,44): error CS1061: 'WWW' does not contain a definition for 'InitWWW' and no accessible extension method 'InitWWW' accepting a first argument of type 'WWW' could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?) Assets\XLua\Gen\UnityEngineRandomWrap.cs(60,6): error CS0723: Cannot declare a variable of static type 'Random' Assets\XLua\Gen\UnityEngineRandomWrap.cs(60,40): error CS0712: Cannot create an instance of the static class 'Random' Assets\XLua\Gen\UnityEngineShaderWrap.cs(69,44): error CS1729: 'Shader' does not contain a constructor that takes 0 arguments 请问怎么解决
最新发布
07-07
<think>根据错误信息,主要问题集中在三个地方: 1. UnityEngine.WWW 类在 Unity2021 中已经移除了 `InitWWW` 方法。 2. UnityEngine.Random 是静态类,不能创建实例。 3. UnityEngine.Shader 没有无参构造函数。 解决方案: 1. **UnityEngineWWWWrap.cs**:移除对 `InitWWW` 方法的注册和实现。 修改注册部分:将方法数量从5改为4,并移除 `InitWWW` 的注册。 同时删除 `InitWWW` 方法的具体实现代码(167行附近的方法)。 2. **UnityEngineRandomWrap.cs**:由于 `Random` 是静态类,不应该有实例方法。需要检查代码中是否有尝试创建 `Random` 实例的地方,并修改为直接调用静态方法。 具体错误在60行,可能是尝试创建 `Random` 实例。需要删除创建实例的代码,改为使用静态类的方式。 3. **UnityEngineShaderWrap.cs**:`Shader` 类没有无参构造函数,因此不能使用无参构造。需要检查代码中是否有尝试调用无参构造函数的地方,并修改为使用 `Shader` 的静态方法(如 `Find`)来获取实例。 下面分别给出修改代码示例: ### 1. 修改 UnityEngineWWWWrap.cs 找到注册方法的部分,将方法数量改为4,并移除 `InitWWW` 的注册: ```csharp // 修改前: Utils.BeginObjectRegister(typeof(UnityEngine.WWW), L, translator, 0, 5, 15, 1); Utils.RegisterFunc(L, Utils.METHOD_IDX, "Dispose", Dispose); Utils.RegisterFunc(L, Utils.METHOD_IDX, "InitWWW", InitWWW); // 移除这一行 Utils.RegisterFunc(L, Utils.METHOD_IDX, "GetAudioClip", GetAudioClip); Utils.RegisterFunc(L, Utils.METHOD_IDX, "GetAudioClipCompressed", GetAudioClipCompressed); Utils.RegisterFunc(L, Utils.METHOD_IDX, "LoadImageIntoTexture", LoadImageIntoTexture); // 修改后: Utils.BeginObjectRegister(typeof(UnityEngine.WWW), L, translator, 0, 4, 15, 1); // 方法数量改为4 Utils.RegisterFunc(L, Utils.METHOD_IDX, "Dispose", Dispose); // 移除 InitWWW 的注册 Utils.RegisterFunc(L, Utils.METHOD_IDX, "GetAudioClip", GetAudioClip); Utils.RegisterFunc(L, Utils.METHOD_IDX, "GetAudioClipCompressed", GetAudioClipCompressed); Utils.RegisterFunc(L, Utils.METHOD_IDX, "LoadImageIntoTexture", LoadImageIntoTexture); ``` 然后删除 `InitWWW` 方法的具体实现(整个方法体,大约在167行附近): ```csharp // 删除以下整个方法 // [MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))] // static int InitWWW(RealStatePtr L) // { // ... // } ``` ### 2. 修改 UnityEngineRandomWrap.cs 错误提示在60行,可能是尝试创建 `Random` 实例。由于 `Random` 是静态类,不能实例化。需要修改代码,避免创建实例。 例如,如果代码中有类似这样的行: ```csharp Random __cl_gen_to_be_invoked = new Random(); // 错误行 ``` 应该改为直接使用静态类,不需要实例。具体修改需要根据上下文,但通常对于静态类的封装,我们只注册静态方法,不创建实例。 在 `__CreateInstance` 方法中(如果存在),应该直接返回错误,因为不能创建实例。或者修改为不创建实例,而是直接使用类型。 由于没有提供完整的 `UnityEngineRandomWrap.cs` 代码,这里假设在 `__CreateInstance` 方法中尝试创建实例。我们可以修改 `__CreateInstance` 方法,使其返回一个错误,或者返回一个代表静态类的特殊对象(但通常XLua对静态类不需要实例)。 一个简单的修改是:如果 `__CreateInstance` 方法中尝试创建实例,直接移除创建实例的代码,并返回0(表示没有创建实例)。或者改为返回静态类的类型信息。 但是,根据错误信息,我们也可以这样修改: ```csharp // 在 UnityEngineRandomWrap.cs 中找到 __CreateInstance 方法 [MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))] static int __CreateInstance(RealStatePtr L) { // 由于Random是静态类,不能创建实例,所以直接返回错误 return LuaAPI.luaL_error(L, "cannot create instance of static class Random"); } ``` 同时,在注册类时,应该使用 `Utils.BeginClassRegister` 注册静态类,并且确保没有尝试创建实例。 另外,检查类注册部分,确保在注册类时,`__CreateInstance` 参数传入的是正确的函数(或者对于静态类,可以传入null)。例如: ```csharp Utils.BeginClassRegister(typeof(UnityEngine.Random), L, null, ...); // 第三个参数为null,表示没有创建实例的函数 ``` ### 3. 修改 UnityEngineShaderWrap.cs 错误提示:`Shader` 没有无参构造函数。因此,不能在 `__CreateInstance` 方法中调用无参构造函数。 在 `__CreateInstance` 方法中,应该使用 `Shader` 的静态方法(如 `Find`)来获取实例,或者避免创建实例(因为 `Shader` 通常不需要创建实例,而是通过静态方法获取)。 但是,查看 `Shader` 类的API,它并没有提供公共的构造函数。因此,我们只能通过已有的静态方法获取 `Shader` 对象。所以,在Lua中创建 `Shader` 实例可能是不合理的。 我们需要修改 `__CreateInstance` 方法,使其支持通过 `Find` 等静态方法获取 `Shader` 对象。或者,不允许创建 `Shader` 实例,只允许调用静态方法。 由于没有提供完整的 `UnityEngineShaderWrap.cs` 代码,这里给出一个可能的修改:在 `__CreateInstance` 方法中,如果参数是一个字符串(shader路径),则调用 `Shader.Find` 方法。 ```csharp [MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))] static int __CreateInstance(RealStatePtr L) { ObjectTranslator translator = ObjectTranslatorPool.Instance.Find(L); try { if (LuaAPI.lua_gettop(L) == 2 && LuaAPI.lua_type(L, 2) == LuaTypes.LUA_TSTRING) { string shaderPath = LuaAPI.lua_tostring(L, 2); UnityEngine.Shader shader = UnityEngine.Shader.Find(shaderPath); if (shader == null) { // 可以返回nil或者抛出错误 return LuaAPI.luaL_error(L, "shader not found: " + shaderPath); } translator.Push(L, shader); return 1; } } catch (System.Exception e) { return LuaAPI.luaL_error(L, "c# exception: " + e); } return LuaAPI.luaL_error(L, "invalid arguments to Shader constructor: must provide a shader path string."); } ``` 同时,在注册类时,确保 `__CreateInstance` 方法被正确注册。 另外,如果 `Shader` 类在Lua中主要是调用静态方法,那么也可以禁止创建实例,只注册静态方法。这取决于你的需求。 ### 总结 以上修改需要针对每个文件进行。由于Unity升级导致API变化,我们需要调整XLua生成的包装代码以适应新版本的Unity API。建议在修改后重新生成XLua代码(如果可能),或者手动修改生成的包装代码。 注意:由于Unity2021中 `WWW` 类已经被标记为过时(obsolete),建议使用 `UnityWebRequest` 替代。如果可能,尽量避免使用 `WWW` 类。 如果问题仍然存在,可能需要检查XLua的版本是否支持Unity2021,并考虑升级XLua。 §§相关问题§§: 1. 在Unity2021中,替代WWW类的推荐方案是什么? 2. XLua如何正确封装C#静态类? 3. 如何处理Unity API在不同版本间的兼容性问题? 4. 如何升级XLua以支持新版本的Unity?</think>### 解决方案 #### 问题分析 1. **UnityEngine.WWW.InitWWW 方法不存在**:在 Unity 5.3 到 Unity 2021 的升级过程中,`WWW.InitWWW` 方法已被移除 2. **UnityEngine.Random 静态类问题**:`Random` 是静态类,不能实例化 3. **UnityEngine.Shader 构造函数问题**:`Shader` 类没有无参构造函数 #### 修复代码 ##### 1. 修复 UnityEngineWWWWrap.cs (移除 InitWWW 方法) ```csharp{3,5-6,8-9,18-38} public static void __Register(RealStatePtr L) { // 修改方法注册数量为4(移除InitWWW) Utils.BeginObjectRegister(typeof(UnityEngine.WWW), L, translator, 0, 4, 15, 1); // 只注册存在的4个方法 Utils.RegisterFunc(L, Utils.METHOD_IDX, "Dispose", Dispose); // Utils.RegisterFunc(L, Utils.METHOD_IDX, "InitWWW", InitWWW); // 已移除 Utils.RegisterFunc(L, Utils.METHOD_IDX, "GetAudioClip", GetAudioClip); Utils.RegisterFunc(L, Utils.METHOD_IDX, "GetAudioClipCompressed", GetAudioClipCompressed); Utils.RegisterFunc(L, Utils.METHOD_IDX, "LoadImageIntoTexture", LoadImageIntoTexture); // ... 属性注册保持不变 ... } // 完全移除 InitWWW 方法定义 /* [MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))] static int InitWWW(RealStatePtr L) { // ... 删除此方法体 ... } */ ``` ##### 2. 修复 UnityEngineRandomWrap.cs (处理静态类) ```csharp{3,5-6,8-9} // 修改 __CreateInstance 方法 [MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))] static int __CreateInstance(RealStatePtr L) { // 静态类不应创建实例 return LuaAPI.luaL_error(L, "UnityEngine.Random is a static class and cannot be instantiated"); } // 修改类注册 public static void __Register(RealStatePtr L) { // 使用 null 作为创建实例的函数 Utils.BeginClassRegister(typeof(UnityEngine.Random), L, null, 0, 0, 0); // ... 其他注册代码 ... } ``` ##### 3. 修复 UnityEngineShaderWrap.cs (添加有效构造函数) ```csharp{3-20} // 修改 __CreateInstance 方法 [MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))] static int __CreateInstance(RealStatePtr L) { ObjectTranslator translator = ObjectTranslatorPool.Instance.Find(L); try { // 添加有效的构造函数重载 if (LuaAPI.lua_gettop(L) == 2 && LuaAPI.lua_type(L, 2) == LuaTypes.LUA_TSTRING) { string shaderPath = LuaAPI.lua_tostring(L, 2); UnityEngine.Shader shader = UnityEngine.Shader.Find(shaderPath); if (shader != null) { translator.Push(L, shader); return 1; } } } catch (System.Exception __gen_e) { return LuaAPI.luaL_error(L, "c# exception:" + __gen_e); } return LuaAPI.luaL_error(L, "invalid arguments to UnityEngine.Shader constructor!"); } ``` ### 解释说明 1. **WWW.InitWWW 移除**: - Unity 2021 已完全移除了 `InitWWW` 方法 - 解决方案:从注册表中移除该方法引用并删除方法实现 2. **Random 静态类问题**: - `Random` 是工具类,所有方法都是静态的 - 解决方案:禁止实例化并修改类注册方式 3. **Shader 构造函数问题**: - `Shader` 必须通过 `Shader.Find` 或资源加载创建 - 解决方案:添加基于着色器路径的有效构造函数重载 ### 额外建议 1. **替代 WWW 类**:考虑迁移到 `UnityWebRequest`: ```csharp using UnityEngine.Networking; UnityWebRequest request = UnityWebRequest.Get(url); yield return request.SendWebRequest(); ``` 2. **XLua 升级**:确保使用最新版 XLua(支持 Unity 2021)
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