<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[Rechard0121的专栏]]></title><description><![CDATA[思想碰撞的火花是最耀眼的 ]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/Rechard0121</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; Rechard0121]]></copyright><item><title><![CDATA[unity 代码设置要打包的AssetBundle]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Rechard0121/article/details/51645518</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Rechard0121/article/details/51645518</guid><author>Rechard0121</author><pubDate>Sun, 12 Jun 2016 13:34:51 +0800</pubDate><description><![CDATA[1、AssetBundle 在unity 5 中要先标志好，然后就可以打包时根据平台直接打包即可，手动设置不现实，根据文件路径来确定其归属是一个不错的选择把需要打包的资源都存在 AssetBundle 中，然后在Editor 目录加入下面代码
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;
using System;]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[XCode7 无需开发者账号真机调试]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Rechard0121/article/details/51184912</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Rechard0121/article/details/51184912</guid><author>Rechard0121</author><pubDate>Tue, 19 Apr 2016 00:11:33 +0800</pubDate><description><![CDATA[iOS 真机调试变得真的很简单了，你不再需要像以前你拥有开发者账号。
你需要的仅仅是 xcode 和 一个 appid 账号。


首先打开，
Xcode  -> Preference :


其实你已经拥有了一个个人免费开发的证书了
2、连接上你的设备然后开始调试
可能会报错，你要做的就是点击 fix issue。然后自动帮你解决了问题，再debug 运行一次就好了]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 使用LineRenderer 画箭头]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Rechard0121/article/details/50675151</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Rechard0121/article/details/50675151</guid><author>Rechard0121</author><pubDate>Tue, 16 Feb 2016 15:42:47 +0800</pubDate><description><![CDATA[只需要在场景重创建一个对象，然后为对象创建两个子对象，两个子对象都拥有组件 LineRenderer即可.....]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[A* 实现 迷宫寻路]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Rechard0121/article/details/50608730</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Rechard0121/article/details/50608730</guid><author>Rechard0121</author><pubDate>Fri, 29 Jan 2016 18:03:03 +0800</pubDate><description><![CDATA[AStar 寻路方法：使用二叉堆来获取当前权值最小的节点，使用链表的方式保存节点路径（也可认为是树结构）using UnityEngine;
using System.Collections;

namespace AStar
{
	public class NodeBinaryHeap 
	{

		public const int MAX_SIZE = 512;
		public int He]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[数据结构-栈应用-迷宫]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Rechard0121/article/details/50606386</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Rechard0121/article/details/50606386</guid><author>Rechard0121</author><pubDate>Fri, 29 Jan 2016 12:06:37 +0800</pubDate><description><![CDATA[使用了 unity 完成，因为 unity 非常方便图形显示


Maze.cs
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;
using System.Collections.Generic;

public class Maze : MonoBehaviour 
{
	public int StartIndex;
]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[二叉堆实现]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Rechard0121/article/details/50599712</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Rechard0121/article/details/50599712</guid><author>Rechard0121</author><pubDate>Thu, 28 Jan 2016 11:59:19 +0800</pubDate><description><![CDATA[/*************************************
 * 	BinaryHeap 二叉堆(最小二叉堆 + 最大二叉堆)
 * 	1、Push
 *  2、Pop
 *  3、MinComp
 *  4、MaxComp
 *  5、Clear
 *  6、IsEmpty
 *  7、HeapSize
 * 
 * 	二叉堆：快速排序方式，减少了排序时间复杂度
 */

us]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Dijkstra Algorithm 实现]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Rechard0121/article/details/50569317</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Rechard0121/article/details/50569317</guid><author>Rechard0121</author><pubDate>Sat, 23 Jan 2016 12:39:11 +0800</pubDate><description><![CDATA[using UnityEngine;
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;


public class DijkstraAlgorithm : MonoBehaviour
{
public string StartPos = "a";
public string Tar]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C#  观察者模式（委托的使用）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Rechard0121/article/details/22935445</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Rechard0121/article/details/22935445</guid><author>Rechard0121</author><pubDate>Fri, 04 Apr 2014 14:45:03 +0800</pubDate><description><![CDATA[using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;

namespace DelegateTest
{
    class Program
    {  
        static void Main(string[] args)
        {]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[NGUI 3.0.2 example 8]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Rechard0121/article/details/22585141</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Rechard0121/article/details/22585141</guid><author>Rechard0121</author><pubDate>Sun, 30 Mar 2014 16:01:03 +0800</pubDate><description><![CDATA[该实例是，使用可拖动Camera创建scroll view效果。
首先还是让我们先来实现效果，然后再说其它。
1、NGUI -> Open ->UI Wizard创建一个2D界面，并且设置为default层。更改根目录名为2DUI.

  


2、在面板（panel）下添加一个精灵，作为背景。添加方式是：NGUI -> Create -> Sprite。

  


3、]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[NGUI（3.0.6） - sprite]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Rechard0121/article/details/21707109</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Rechard0121/article/details/21707109</guid><author>Rechard0121</author><pubDate>Fri, 21 Mar 2014 12:27:25 +0800</pubDate><description><![CDATA[在NGUI 中 sprite分为四种类型：simple、sliced、tiled、filled。

simple 类型：使用simple类型时，sprite的显示和你做好的atlas 中的 sprite是一样的，不会有什么改变。sliced 类型： sliced 意思是 切片的意思，就是说它只是原图的一个部分。在sprite的创建如下：
    



sliced 使用的部分就是 ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C# Thread]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Rechard0121/article/details/19894621</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Rechard0121/article/details/19894621</guid><author>Rechard0121</author><pubDate>Tue, 25 Feb 2014 09:40:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[System.Threading;


AutoResetEvent

当某一资源的数量有限，并且线程对其有独占的特性时， 我们可以使用AutoResetEvent控制程序的运行。
AutoResetEvent两个重要的方法：WaitOne()、Set()。
WaitOne(): 等待资源
Set(): 释放资源，允许下一个线程运行。



Thread
Sleep():]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[c# 正则表达式 Regular Expression(二)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Rechard0121/article/details/19607821</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Rechard0121/article/details/19607821</guid><author>Rechard0121</author><pubDate>Fri, 21 Feb 2014 10:07:49 +0800</pubDate><description><![CDATA[常用的小例子：
1、时间格式修改：
使用dd-mm-yy 代替 mm/dd/yy
	string dateStr = "02/21/2014";
        Console.WriteLine(Regex.Replace(dateStr, "\\b(?\\d{1,2})/(?\\d{1,2})/(?\\d{2,4})\\b", "${day}-${month}-${year}"));]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C# 正则表达式Regex]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Rechard0121/article/details/19491235</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Rechard0121/article/details/19491235</guid><author>Rechard0121</author><pubDate>Wed, 19 Feb 2014 16:40:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[正则表达式，使得字符串的操作变得更加方便。
由于正则表达式是用于处理字符串，因此正则的类被放置在System.Text.RegularExpressions中。


使用示例：
1、使用情景：当我们复制一个文件时，文件名会自动在末尾增加一个下标，以避免覆盖原文件。如：info.txt -> info(1).txt
	private static void FileNameModify(]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C# 输出格式化]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Rechard0121/article/details/19158931</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Rechard0121/article/details/19158931</guid><author>Rechard0121</author><pubDate>Thu, 13 Feb 2014 13:52:29 +0800</pubDate><description><![CDATA[今天看书，看到了格式输出部分，记下来吧，省得以后找不到，呵呵。。。
在控制台程序中，可以在Write() 和 WriteLine() 方法中使用格式控制字符串来修饰数据输出格式，调用形式如下：
Console.WriteLine("格式控制字符串", 输出数据项列表)；
在Windows窗体应用程序中，可以通过String类的静态方法String.Format()实现输出格式控制，调用形式如]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[场景的信息保存成xml或json，并恢复场景]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Rechard0121/article/details/19030033</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Rechard0121/article/details/19030033</guid><author>Rechard0121</author><pubDate>Mon, 10 Feb 2014 10:12:01 +0800</pubDate><description><![CDATA[为了，能够动态的将场景加载至游戏中，我们首先需要做的就是，收集并保存场景中游戏对象的位置，旋转，缩放这几个基本的信息。
我们可以将对象信息保存成xml或者json两种格式。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
using System.Collections.Generic;
using System.]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C# XML创建和解析]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Rechard0121/article/details/18770247</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Rechard0121/article/details/18770247</guid><author>Rechard0121</author><pubDate>Sat, 25 Jan 2014 16:53:49 +0800</pubDate><description><![CDATA[xml和json都是常用的数据存储方式，先保存下来，以后忘了直接用。。。
using System.IO;
using System.Text;
using System.Xml;
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class XMLApply: MonoBehaviour
{

    public string file]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity PC中使用Sqlite 数据库]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Rechard0121/article/details/18734437</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Rechard0121/article/details/18734437</guid><author>Rechard0121</author><pubDate>Fri, 24 Jan 2014 14:50:42 +0800</pubDate><description><![CDATA[首先必须要推荐一个网址，这里有完整的例子。wiki这里将所有你需要的东西都提供了链接。


我按照这里的弄好了，但是发不到windows pc平台后，程序并没有正常运行，然后，查看了日志文件，发现程序无法找到Sqlite3.dll 文件。
然后我查看了mono文件下，并没有sqlite3.dll文件，所以，我手动在该文件夹下添加了sqlite3.dll文件，然后就运行正常了。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity Webplayer and Dlls]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Rechard0121/article/details/18707097</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Rechard0121/article/details/18707097</guid><author>Rechard0121</author><pubDate>Thu, 23 Jan 2014 16:03:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[今天，由于想自己创建一个C# Dll文件，然后在Unity中使用，结果，发现了很多东西。


首先，在UNITY 中，不是所有的Dll文件都能使用

1、对于pc来说，Dll文件必须是 .NET3.5 以下版本，当然你还需要将你的unity环境换成.NET 2.0;
2、对于web来说，Dll文件必须是 100%可管理的。这个100%可管理Dll文件的要求是什么呢？Mono Compa]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C# Json解析]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Rechard0121/article/details/18352261</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Rechard0121/article/details/18352261</guid><author>Rechard0121</author><pubDate>Sun, 19 Jan 2014 12:07:01 +0800</pubDate><description><![CDATA[使用LitJson]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C# Socket编程]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Rechard0121/article/details/18365395</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Rechard0121/article/details/18365395</guid><author>Rechard0121</author><pubDate>Thu, 16 Jan 2014 19:29:07 +0800</pubDate><description><![CDATA[服务端（server side）
sing System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;

namespace MyChatServer]]></description><category></category></item></channel></rss>