《计算机图形学编程(使用OpenGL和C++)》

本文详细探讨了现代OpenGL的可编程管线,包括顶点、曲面细分、几何和片段着色器,以及关键概念如数学基础、纹理贴图、光照模型、阴影技术等。着重讲解了GLSL编程和3D图形管理技巧,涉及光照计算、纹理应用和高级渲染技术。

总结

整本书看下来印象最深的就是搞明白了现代OpenGL的可编程管线,还有就是念着(zhuó)色器,而不是着(zháo)色器😅😅:

  1. 顶点着色器,对每个顶点调用一次,将顶点发送给管线的下一阶段
  2. 曲面细分着色器,分为曲面细分控制着色器曲面细分器曲面细分评估着色器。曲面细分控制着色器设置控制顶点的细分级别,并将这些信息传递给曲面细分器进行细分。曲面细分评估着色器对曲面细分器得到的每个顶点调用一次
  3. 几何着色器,对组成基本图元的一组顶点调用一次,可以修改图元、删除图元、添加图元和更改图元类型
  4. 片段着色器,几何着色器后将对顶点进行光栅化以得到屏幕上的像素,这一阶段是对像素进行操作,主要是设置像素的颜色

各章小结

第1章 入门,一些基础概念。

第2章 OpenGL图像管线,介绍了图像管线的组成,也就是前文总结的内容,但是如果不看完整本书其实很难记住这些顺序的。这一章中给出了一些简单的OpenGL着色器语言(OpenGL Shading Language,GLSL)示例,基本过程类似编译:

  1. glCreateShader()——创建某种类型的着色器
  2. glShaderSource()——绑定某种类型的着色器代码
  3. glCompileShader()——编译着色器代码
  4. glCreateProgram()——创建着色器程序
  5. glAttachShader()——将着色器代码加入程序对象
  6. glLinkProgram()——链接所有加入的着色器

第3章 数学基础,向量和矩阵。向量用来表示点,矩阵用来表示点的变换。一般在模型坐标系中定义组成模型

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