先来张我最喜欢的Nero和Dante的帅照!!!
最近的E3展也是让广大游戏爱好者们打开眼界,小编最喜欢的鬼泣系列也将于明年春季迎来鬼泣4的正统续作鬼泣5,再加上最近小编也在自己开发着RPG游戏,所以今天小编想和大家一起来谈一谈在RPG游戏中的属性系统的设定。
首先先解释一下什么是属性系统,在大多数的游戏中都是存在属性系统,属性系统是游戏中角色与角色之间形成差距的关键,角色包括玩家以及我们游戏中的NPC,野怪等等(大部分游戏的伤害系统和属性系统是绑定的,也就是说不管是角色NPC,野怪等等,伤害都是通过计算得到的),当然也不是所有的游戏都有属性系统,比如有些ARPG游戏中的伤害都是固定的,因为ARPG游戏中角色的技能可以通过动作进行躲避,游戏鼓励玩家靠技巧不承受任何伤害,故能命中的伤害都是固定的,举个例子,在小编最喜欢的鬼泣系列中,在鬼泣3里普通难度下,第一关的魔头Boss,一刀下来如果我们没有操作丁叔躲开的话那么固定减血为两格。在一些FPS游戏,FPS游戏的伤害大多是通过枪命中的模型部位(比如爆头)来计算伤害的,也不存在属性系统(当然也是有很多FPS游戏中也存在属性系统,比如在CSGO和PUBG中,存在防弹衣这种道具强化我们身体的防御力,不同的枪械的伤害甚至攻击距离都会不同)。
那在RPG游戏中,我们的属性系统该如何进行设定呢。首先在游戏中如果存在攻击这种行为,那么必定会存在受伤这种状态,所以游戏中的属性大多都是配合这两种行为对立存在的,比如物理攻击力和物理防御力,魔法攻击力和魔法防御力,类似的对立属性很多,但是其本质都是对应攻击和被攻击产生的效果,所以其实都是差不多的。
那这两种对立的属性我们应该如何去设定呢,显然,当这两种属性都存在的时候,我们攻击所造成的伤害,一定是根据攻击方的攻击属性以及被攻击方的对应防御属性经过计算得到的,那么现在问题其实就变成了,我们伤害的计算方法到底应该是什么。
1.减法:
首先我们来讨论一种最简单的计算方法:伤害 = 攻击 - 防御。<