<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[Kotomi的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/Quashing</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; Quashing]]></copyright><item><title><![CDATA[Godot学习日志Day3]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Quashing/article/details/148039990</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Quashing/article/details/148039990</guid><author>Quashing</author><pubDate>Sun, 18 May 2025 10:31:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文详细介绍了在Godot引擎中使用TileMap进行2D游戏开发的方法。首先，文章对比了Godot与Unity在TileMap功能上的便捷性，强调了Godot的优势。接着，文章讲解了如何创建TileMapLayer，包括TileSet的创建、物理层的设置以及特殊瓦片的处理。此外，文章还介绍了地形与背景的自动补全功能、地形创建、补全规则、绘制与概率分布等技术细节。通过这些步骤，开发者可以高效地构建复杂的2D游戏场景。文章最后指出，这些内容仅是Godot瓦片工具的一部分，鼓励开发者继续深入学习和探索。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Godot学习日志Day2]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Quashing/article/details/148036939</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Quashing/article/details/148036939</guid><author>Quashing</author><pubDate>Sun, 18 May 2025 02:03:39 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文介绍了在Godot4引擎中创建和优化2D相机的方法。首先，相机可以直接在角色节点下创建Camera2D。其次，讲解了相机的三个关键属性：Limit（限制相机移动的矩形范围）、Drag（规定相机跟随的矩形范围）和PositionSmoothing（提供平滑移动的速度控制）。最后，为了适应动态变化的地图，提供了一个自动定义相机Limit的脚本，通过获取地图的组件和方块大小来设置相机的边界，并在启动时忽略平滑位移以防止相机出界。总体来说，相机的设置相对简单，但在实际应用中需要根据具体场景进行优化。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Godot学习日志Day1]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Quashing/article/details/148031981</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Quashing/article/details/148031981</guid><author>Quashing</author><pubDate>Sat, 17 May 2025 19:51:46 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文分享了作者在学习Godot引擎过程中的笔记，重点介绍了Godot在小型创意项目中的优势以及基础设置、场景搭建和角色创建的步骤。作者通过B站教程学习，详细记录了窗口大小、拉伸模式、渲染设置等基础配置，并深入探讨了场景节点、TileMap的使用方法。在角色创建部分，作者详细描述了精灵创建、动画制作和角色脚本编写的流程，展示了如何通过CharacterBody2D节点和AnimationPlayer实现角色动画。最后，作者提到添加碰撞体的步骤，并表达了对继续学习的期待。整体内容为初学者提供了Godot引擎的入]]></description><category></category></item></channel></rss>