<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[Qst_Baron的专栏]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/Qst_Baron</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; Qst_Baron]]></copyright><item><title><![CDATA[Unity3D技术之道具系统详解]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Qst_Baron/article/details/43760937</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Qst_Baron/article/details/43760937</guid><author>Qst_Baron</author><pubDate>Thu, 12 Feb 2015 12:17:25 +0800</pubDate><description><![CDATA[本篇原本属于UI的，但是作为一个负责任的茶水，在回顾之前的帖子的时候，发现漏了一个很重要的功能，就是合成系统，我们在设计道具的时候，已经设计好了配 方这个类型的道具，但是，在背包系统中却没有合成的功能，这样可不行啊，合成是一个游戏的精髓啊，所以，确定本篇乱入，补全道具系统的核心代码，当让，最 后附上测试单元，这样就可以测试合成这一块了，具体的新UI demo（含合成功能），将会随下篇一起附上。 ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D光照贴图烘焙知识详解]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Qst_Baron/article/details/43760931</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Qst_Baron/article/details/43760931</guid><author>Qst_Baron</author><pubDate>Thu, 12 Feb 2015 12:16:49 +0800</pubDate><description><![CDATA[今天简单地跟大家分享一下Unity5.0里面的光照贴图烘焙技术。由于时间只有20分钟，所以只能给大家一些概要性的介绍，没有办法深入，等到Unity5.0版本正式推出之后，我会给大家一些更详细的介绍。

接下来我会分3个部分跟大家讲解，第一部分讲解一下在以往的Unity版本中所采用的光照烘焙方法，以及Unity5.0中为什么会采用一套全新的光照 贴图烘焙方法。第二部分讲解Imagination的]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D技术之实现声波支付时的波纹详解]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Qst_Baron/article/details/43760789</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Qst_Baron/article/details/43760789</guid><author>Qst_Baron</author><pubDate>Thu, 12 Feb 2015 11:55:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[自从支付宝声波支付的波纹效果出来以后，这种形式就慢慢流行开来，比如各种安全软件在扫描时会采用这种动画效果，这种波纹荡漾起来也是增加了动感十足呢，如图1。


今天我们就来学习如何实现这种波纹效果，以及最大限度的支持低版本的系统。波纹实现
 
看到这种效果，最直接的感官就是波纹视图慢慢的变大、并且颜色变淡，因此我在第一次摸索的过程中直接继承自View，然后开启一个线程来计算这个视图的此时的]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D技术之名称与血条绘制详解]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Qst_Baron/article/details/43760783</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Qst_Baron/article/details/43760783</guid><author>Qst_Baron</author><pubDate>Thu, 12 Feb 2015 11:53:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[人物的名称与血条的绘制方法很简单，但是我们需要解决的问题是如何在3D世界中寻找合适的坐标。因为3D世界中的人物是会移动的，它是在3D世界中移动，并不是在2D平面中移动，但是我们需要将3D的人物坐标换算成2D平面中的坐标，继而找到人物头顶在屏幕中的2D坐标最后使用GUI将名称与血条绘制出来。
首先学习本文的重点内容，如何将游戏世界中任意3D坐标转换成屏幕中的2D坐标。根据这个方法计算出的2D坐标屏]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D技术之进度条制作]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Qst_Baron/article/details/43760765</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Qst_Baron/article/details/43760765</guid><author>Qst_Baron</author><pubDate>Thu, 12 Feb 2015 11:52:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[我们都知道玩游戏时，第一步要加载游戏，加载游戏时我们可以做一个简单的进度条来显示游戏加载进度，应为有了进度条，游戏画面不会过于呆板。
那么我们就开始游戏的进度条制作吧！本文章出自【狗刨网】
方法一：
 
1、使用NGUI制作，首先将NGUI插件导入到Unity 工程中。
导入后:
 
 
2、创建UI
 
 
3、在Panel下添加slider。
 
 
4、此处lab]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D技术之环境中文显示详解]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Qst_Baron/article/details/43760641</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Qst_Baron/article/details/43760641</guid><author>Qst_Baron</author><pubDate>Thu, 12 Feb 2015 11:45:37 +0800</pubDate><description><![CDATA[monodevelop中文显示解决方法 ： 
  
1、用Finder找到MonoDevelop，右键打开


 2、找到Contents/Frameworks/Mono.framework/Versions/Current/​etc/gtk-2.0/gtkrc 文件，用textEditor 打开


 3、在 font= "Lucida Grande14"下方添加 font_na]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D技术之IOS中平面多点触摸技术详解]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Qst_Baron/article/details/43760625</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Qst_Baron/article/details/43760625</guid><author>Qst_Baron</author><pubDate>Thu, 12 Feb 2015 11:44:48 +0800</pubDate><description><![CDATA[点击File->New Project 创建一个工程，可以使用默认 或者 名称随便起一起即可。点击继续完成创建工程。


 
 


Scene:游戏场景视图，这里面可以摆放任意场景模型。
Camera Preview:摄像头正对方向屏幕显示内容
MainCamera:创建工程后默认会添加游戏的主摄像头，在场景视图中我们可以看见 MainCamera在三维坐标系中的位置。

]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D技术之CG环境配置详解]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Qst_Baron/article/details/43760613</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Qst_Baron/article/details/43760613</guid><author>Qst_Baron</author><pubDate>Thu, 12 Feb 2015 11:43:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[在进行CG编程之前，首先要下载CG工具包“Cg Toolkit”，请注意看一下你的显卡是否支持顶点着色编程。
安装CG工具包，为了能让它在Visual C++ 中工作，你可用以下两种方法之一。


第一种：把CG头文件和库文件中的内容，分别拷贝到Visual C++的头文件和库文件的文件夹中。
　　From: C:\Program Files\NVIDIA Corporation\Cg\]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D学习之光照贴图快速详解]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Qst_Baron/article/details/43736733</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Qst_Baron/article/details/43736733</guid><author>Qst_Baron</author><pubDate>Wed, 11 Feb 2015 18:40:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity 拥有完整的集成光照烘培贴图工具，即 Illuminate Labs 的 Beast。这意味着 Beast 可根据场景在 Unity 中的设置并考虑到网格、材质、纹理和灯光，烘培场景中的光照贴图。也意味着光照贴图是渲染引擎中不可缺少的一部分。创建光照贴图后无需进行任何操作，就会被对象自动应用。
 
准备场景并烘培光照贴图
 
       从菜单中选择窗口 (Window) – ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D学习之方向性阴影详情]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Qst_Baron/article/details/43736713</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Qst_Baron/article/details/43736713</guid><author>Qst_Baron</author><pubDate>Wed, 11 Feb 2015 18:37:39 +0800</pubDate><description><![CDATA[注意：在移动平台上，方向灯的实时阴影始终使用 1 个阴影级联，并为硬阴影 (Hard Shadows)。
      方向灯大多用于室外游戏的关键性灯光 – 日光或月光 – 中。可见距离非常大，特别是在第一人称和第三人称游戏中，往往需要对阴影进行一些调整，以获得最佳质量和性能平衡效果，适应当时的情况。
      首先从第三人称角度游戏效果优良的阴影设置开始：

图中的阴影看起来非常漂亮！]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D技术之游戏的登陆注册界面详解]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Qst_Baron/article/details/43736705</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Qst_Baron/article/details/43736705</guid><author>Qst_Baron</author><pubDate>Wed, 11 Feb 2015 18:37:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[首先制作背景图片，在ngui中插入一个texture，把选好的背景图片放入texture中，在texture组件上添加一个uistretch脚本（自适应屏幕大小），把其属性中的style调成both，如图所示 
 。
 
       如果感觉画面失真了，点击你Unity的图片，把其属性中的texture type调成advanced，然后把generate mip map选项后面的勾去了就]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D技术之脚本属性的用法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Qst_Baron/article/details/43736647</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Qst_Baron/article/details/43736647</guid><author>Qst_Baron</author><pubDate>Wed, 11 Feb 2015 18:25:58 +0800</pubDate><description><![CDATA[script AddComponentMenu (“Transform/Follow Transform”)

// CSharp

[AddComponentMenu(“Transform/Follow Transform”)]
 






       以下是具体说明（部分无关紧要的不翻译）：

       AddComponentMenu（函数）

  ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3d之寻路组件NavMeshAgent使用及实现]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Qst_Baron/article/details/43638483</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Qst_Baron/article/details/43638483</guid><author>Qst_Baron</author><pubDate>Sun, 08 Feb 2015 16:48:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[欢迎来到狗刨学习网，这里有很多U3D资源、U3D培训视频、U3D常见问题、U3D项目源码，我们致力于打造业内unity3d培训、学习第一品牌 
一、搭建一个场景 
     
二、设置不可走区域 
               
三、烘焙不可走区域 
              
点Bake按钮执行烘焙。 
四、烘焙可走区域 
           
点Bake按钮执行烘焙。 ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D游戏开发之自由视角下的角色控制]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Qst_Baron/article/details/43638477</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Qst_Baron/article/details/43638477</guid><author>Qst_Baron</author><pubDate>Sun, 08 Feb 2015 16:47:12 +0800</pubDate><description><![CDATA[欢迎来到unity学习、unity培训、unity企业培训教育专区，这里有很多U3D资源、U3D培训视频、U3D教程、U3D常见问题、U3D项目源码，我们致力于打造业内unity3d培训、学习第一品牌。
 
今天呢，我们继续来探讨Unity3D角色控制的内容，今天博主将解决在上一篇文章中没有解决的问题，即自由视角下的角色控制。如图是博主非常喜欢的《古剑奇谭》游戏截图，在这款游戏中就使用了博主今]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3d游戏开发之使用烘焙贴图教程]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Qst_Baron/article/details/43638469</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Qst_Baron/article/details/43638469</guid><author>Qst_Baron</author><pubDate>Sun, 08 Feb 2015 16:46:30 +0800</pubDate><description><![CDATA[欢迎来到unity学习、unity培训、unity企业培训教育专区，这里有很多U3D资源、U3D培训视频、U3D教程、U3D常见问题、U3D项目源码，我们致力于打造业内unity3d培训、学习第一品牌。
关于灯光贴图，烘焙贴图如何在unity3d中导入及使用的基本教程。 
 
1，当您完成uvw保存到您的模型。 uvw文件 
 

 
 
2，创建新uvw并将其更改为通道2。加载u]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D学习之轻量级便捷DIY的遮罩]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Qst_Baron/article/details/43638457</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Qst_Baron/article/details/43638457</guid><author>Qst_Baron</author><pubDate>Sun, 08 Feb 2015 16:45:54 +0800</pubDate><description><![CDATA[欢迎来到unity学习、unity培训、unity企业培训教育专区，这里有很多U3D资源、U3D培训视频、U3D教程、U3D常见问题、U3D项目源码，我们致力于打造业内unity3d培训、学习第一品牌。
 
 
遮罩应该很多人都会需要的，血条、进度条神马的都离不开它。最简单高效的办法是用Shader实现，文章出处【狗刨学习网】贴上一个： 
 
Shader "Custom/AlphaMa]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D技术之小地图的制作详解]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Qst_Baron/article/details/43638439</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Qst_Baron/article/details/43638439</guid><author>Qst_Baron</author><pubDate>Sun, 08 Feb 2015 16:44:40 +0800</pubDate><description><![CDATA[欢迎来到unity学习、unity培训、unity企业培训教育专区，这里有很多U3D资源、U3D培训视频、U3D教程、U3D常见问题、U3D项目源码，我们致力于打造业内unity3d培训、学习第一品牌。
 
Unity3d中使用摄像机制作实时显示小地图,以之前的tank为例。开始制作之前场景中物体如图。 

开始制作，步骤1：新建一个camera及一个plane。对齐位置，将camera改]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D技术之FBX 导出指南]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Qst_Baron/article/details/43638419</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Qst_Baron/article/details/43638419</guid><author>Qst_Baron</author><pubDate>Sun, 08 Feb 2015 16:42:27 +0800</pubDate><description><![CDATA[欢迎来到unity学习、unity培训、unity企业培训教育专区，这里有很多U3D资源、U3D培训视频、U3D教程、U3D常见问题、U3D项目源码，我们致力于打造业内unity3d培训、学习第一品牌。 
 
FBX 导出指南 
 
       Unity 支持 FBX 文件，这种文件可以在许多流行三维应用软件中生成。遵循以下指南有助于获得最佳结果。 
 
        选择 (S]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D 游戏开发之提示栏的工作实现详解]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Qst_Baron/article/details/43638413</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Qst_Baron/article/details/43638413</guid><author>Qst_Baron</author><pubDate>Sun, 08 Feb 2015 16:41:55 +0800</pubDate><description><![CDATA[欢迎来到unity学习、unity培训、unity企业培训教育专区，这里有很多U3D资源、U3D培训视频、U3D教程、U3D常见问题、U3D项目源码，我们致力于打造业内unity3d培训、学习第一品牌。
 
    昨天把GUI做了点出来，攻击之类差不多算是正常了。不过，现在无论是人物还是敌人，在生命为零的时候都不会再有其后的结果了。生命为零，理应死掉了才对。那么今天就先完成这一点吧，文章出处]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D 游戏技术开发之Native2D特性研究]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Qst_Baron/article/details/43638405</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Qst_Baron/article/details/43638405</guid><author>Qst_Baron</author><pubDate>Sun, 08 Feb 2015 16:40:58 +0800</pubDate><description><![CDATA[欢迎来到unity学习、unity培训、unity企业培训教育专区，这里有很多U3D资源、U3D培训视频、U3D教程、U3D常见问题、U3D项目源码，我们致力于打造业内unity3d培训、学习第一品牌。
 
一、精灵(Sprite)与精灵图集 
虽然我们将Unity3D的2D特性成为Native2D，不过事实上Natvite只是相对于第三方插件而言的，从本质上Unity3D的2D仍然是属于 ]]></description><category></category></item></channel></rss>