<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[QJH_12138的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/QJH_12138</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; QJH_12138]]></copyright><item><title><![CDATA[表达式和运算符(一)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/QJH_12138/article/details/90022488</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/QJH_12138/article/details/90022488</guid><author>QJH_12138</author><pubDate>Thu, 09 May 2019 10:30:29 +0800</pubDate><description><![CDATA[什么是表达式，什么是运算符
表达式是运算符和操作数的字符串。（操作数(operand)指作为运算符输入的数据元素。）
运算符是一个符号，它表示返回单个结果的操作。
表达式包含哪些呢？
常量				
变量				
方法调用
字面量	
元素访问器，如数组访问器和索引器
其他表达式
观察这个表达式，有几个运算符，有几个操作数

字面量
字面量(literal)是源代码中键入的数字或字符串，表示一个指定类...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity小地图制作]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/QJH_12138/article/details/90021917</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/QJH_12138/article/details/90021917</guid><author>QJH_12138</author><pubDate>Thu, 09 May 2019 10:20:58 +0800</pubDate><description><![CDATA[如何制作小地图
游戏中小地图必不可少，玩家需要知道自己的位置，以及大概的地形，以至于不会迷路，小地图中也会附加其他功能，比如地图缩放，时间，日历，活动等等等。


原理
小地图原理：将一个相机渲染的图像放入Texture中，显示在UI上。
下面是制作过程：
1.创建一个相机
2.创建一个RenderTexture,将RenderTexture拖入到新建相机的Target Texture处，让相机渲...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Input的用法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/QJH_12138/article/details/90021794</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/QJH_12138/article/details/90021794</guid><author>QJH_12138</author><pubDate>Thu, 09 May 2019 10:17:51 +0800</pubDate><description><![CDATA[Input的用法
Input
Input是Unity中单独的一个类，可以处理键盘的敲击以及鼠标的点击事件
举栗子
（1）获取鼠标的点击
例子：
	void Update () {
		if (Input.GetButton ("Fire3")) {
			print("click");
			print(Input.mousePosition);
		}
		if (Input.GetButton...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[关于UGUI的那些事（二）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/QJH_12138/article/details/90021711</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/QJH_12138/article/details/90021711</guid><author>QJH_12138</author><pubDate>Thu, 09 May 2019 10:15:45 +0800</pubDate><description><![CDATA[Toggle：
在Canvas中创建一个Toggle，在Toggle下会有一个Bckground和Label，点击Toggle时，在检视视图上会出现如图所示的界面
Toggle属性中，is On表示是否点击。

ackground表示这个toggle的背景图片，在Source Image中可以选择图片，Checkmark表示
Label表示提示，用来提示Toggle作用的。

Slider：该控件...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[关于UGUI那些事儿]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/QJH_12138/article/details/90021419</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/QJH_12138/article/details/90021419</guid><author>QJH_12138</author><pubDate>Thu, 09 May 2019 10:11:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[UGUI是什么？
UGUI是Unity的UI实现方式，在UGUI中，其根容器为Canvas，在创建UI到场景中，都会默认生成Canvas以及EventSystem，UGUI的UI对象必须作为Canvas的一个子物体才能显示在屏幕上，Canvas是占满整个摄像机内容的。Event Sysytem作为UI事件系统也是必不可少的，否则UI物体的事件处理无效。
1.Canvas属性:
Render Mod...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Dictionary字典的知识点]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/QJH_12138/article/details/90021108</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/QJH_12138/article/details/90021108</guid><author>QJH_12138</author><pubDate>Thu, 09 May 2019 10:05:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[Dictionary字典
介绍
必须包含名空间System.Collection.Generic
Dictionary里面的每一个元素都是一个键值对(由二个元素组成：键和值)
键必须是唯一的,而值不需要唯一的
键和值都可以是任何类型(比如：string, int, 自定义类型，等等)
通过一个键读取一个值的时间是接近O(1)
键值对之间的偏序可以不定义
//定义
    Dictionary&lt...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[ArrayList的介绍]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/QJH_12138/article/details/90020983</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/QJH_12138/article/details/90020983</guid><author>QJH_12138</author><pubDate>Thu, 09 May 2019 10:01:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[ArrayList类是一个特殊的数组。它来自于System.Collections命名空间；通过添加和删除元素，就可以动态改变数组的长度。
代码介绍一下。。。
using System;
using System.Collections;//arraylist的头文件
using System.Collections.Generic;//list的头文件
using System.Linq;
us...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[List的介绍]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/QJH_12138/article/details/90020767</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/QJH_12138/article/details/90020767</guid><author>QJH_12138</author><pubDate>Thu, 09 May 2019 09:58:10 +0800</pubDate><description><![CDATA[所属命名空间：System.Collections.Generic
泛型的好处： 它为使用c#语言编写面向对象程序增加了极大的效力和灵活性。不会强行对值类型进行装箱和拆箱，或对引用类型进行向下强制类型转换，所以性能得到提高。
1.&nbsp;List的基础、常用方法：
List&lt;T&gt; mList =&nbsp;new&nbsp;List&lt;T&gt;();
T为列表中元素类型，现在...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[File流读取文件]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/QJH_12138/article/details/90020676</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/QJH_12138/article/details/90020676</guid><author>QJH_12138</author><pubDate>Thu, 09 May 2019 09:56:48 +0800</pubDate><description><![CDATA[File流读取文件
不多BB那么多，代码介绍
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using System.IO;

namespace 文件操作
{
    class Program
    {
  ...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[MVC框架]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/QJH_12138/article/details/90020616</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/QJH_12138/article/details/90020616</guid><author>QJH_12138</author><pubDate>Thu, 09 May 2019 09:54:38 +0800</pubDate><description><![CDATA[MVC框架的介绍及使用
MVC的简介与使用
为什么要学习MVC？
软件中最核心的，最基本的东西是什么?
问题：
没有很好设计的代码，常常就会出现数据层(持久层)和业务逻辑层还有界面代码耦合（相互影响）的情况。
而MVC用来解决业务逻辑和视图之间的耦合。

MVC模式：
MVC全名是Model View Controller，是模型(model)－视图(view)－控制
器(controller)的...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[可视化调节工具]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/QJH_12138/article/details/89930654</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/QJH_12138/article/details/89930654</guid><author>QJH_12138</author><pubDate>Tue, 07 May 2019 22:02:54 +0800</pubDate><description><![CDATA[大概有这么几点~

Gizmos类
绘制多边形、各种立体、射线

首先
讲一下Gizmos类
Gizmos用于场景中给出一个可视化的调试或辅助设置。所有的Gizmos绘制都必须在脚本的OnDrawGizmos或OnDrawGizmosSelected函数中完成。OnDrawGizmos在每一帧都被调用。所有在OnDrawGizmos内部渲染的Gizmos都是可见的。	OnDrawGizmosSel...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[预处理指令]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/QJH_12138/article/details/89930518</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/QJH_12138/article/details/89930518</guid><author>QJH_12138</author><pubDate>Tue, 07 May 2019 21:55:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[含义
指示编译器如何处理源代码。
例如：有时候我们想让编译器忽略一部分代码，而其他情况下，我们可能希望代码被编译。
也叫宏
基本使用方法

预处理指令必须和C#代码在不同的行。
与c#语句不同，预处理指令不需要以分号结尾。
包含预处理指令的每一行必须以#字符开始
在#前可以有空格
在#字符和指令之间可以有空行
允许行尾注释
在预处理指令所在的行不允许分隔符注释

C# 预处理器指令




#if...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[对象池的知识记录]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/QJH_12138/article/details/89930133</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/QJH_12138/article/details/89930133</guid><author>QJH_12138</author><pubDate>Tue, 07 May 2019 21:36:51 +0800</pubDate><description><![CDATA[对象池的总结
OK~对于对象池这个东西大家应该都不陌生，都听过或者用过，那么今天咱们今天简单讲一下什么是对象池。
对象池： 就是在一个在游戏中大量使用或者频繁的创建或者出现的一个对象，而对象池就是一个容器，将这些对象存储起来，实例使用。
使用对象池进行处理时：

如果需要创建多种游戏对象，可以设置一些如字典的容器来区分不同的游戏对象，而不需要为每种游戏对象来创建新的缓存管理器，从而实现系统的重用。...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C#生命周期整理]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/QJH_12138/article/details/89929802</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/QJH_12138/article/details/89929802</guid><author>QJH_12138</author><pubDate>Tue, 07 May 2019 21:20:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[生命周期！！！
说道生命周期大家肯定不陌生，因为在咱们Unity中要一直用到这个东西，从而也可以看出这个东西很重要，所以今天咱们就讲讲什么是生命周期以及怎么运用。
首先
咱们要讲一下脚本生命周期函数的顺序也叫阶段
一共分为五个阶段：

编辑阶段Reset
开始阶段Awake－OnEnable－Start
迭代更新阶段FixedUpdate－Update－LateUpdate
显示阶段OnGUI
清...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[面向对象、构造函数和里氏转换]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/QJH_12138/article/details/89387452</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/QJH_12138/article/details/89387452</guid><author>QJH_12138</author><pubDate>Thu, 18 Apr 2019 20:35:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[面向对象
又要开始今天的知识点储备了。。。
简单讲讲面向对象、构造函数和里氏转换0.0
面向对象   这个东西其实很好理解，先说说什么是面向对象，对于程序猿来说，万物皆对象ヽ(ー_ー)ノ哈哈哈…
虽然这样说真的很抽象，但是不得不说，对象这个东西真的也是让好多人新手很头痛，不知道他到底该怎么理解，下面就是我对他的解释：




面向对象




是一种抽象的程序设计思想


先有面向这个对象的过程，...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C#的基础及框架的基本意义]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/QJH_12138/article/details/89357763</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/QJH_12138/article/details/89357763</guid><author>QJH_12138</author><pubDate>Wed, 17 Apr 2019 15:49:49 +0800</pubDate><description><![CDATA[今天只是记录一些简单的关于C#基础和框架的了解，不是很难，但是在于是不是理解以及用不用心。
闲篇不扯，进入正题。
C#的简单介绍
对于C#相信也不是会很陌生，C#这个语言是基于.NET开发的，当然这里也是要提一嘴，C#语言和Java语言开发框架不同，Java语言基于Java虚拟机，毕竟语法不同，但是你只要会其中一种语言，其他的语言就基本能在很短时间内掌握。

当然语言这个东西是一种工具，需要一个平...]]></description><category></category></item></channel></rss>