设计模式之单例模式

什么是单例模式

单例模式确保某个类只有一个实例,而且自行实例化并向整个系统提供这个实例。
单例模式特点:
 1、单例类只能有一个实例。
 2、单例类必须自己创建自己的唯一实例。
 3、单例类必须给所有其他对象提供这一实例。

单例模式的八种写法

1 , 饿汉式

//饿汉式
public class Singleton {
    
    //创建一个本类对象
    private final static Singleton SINGLETON = new Singleton();
    
    //私有化构造函数
    private Singleton(){
	
    }
    
    //返回该对象
    public Singleton getsSingleton(){
	return SINGLETON;
    }
}

优点:在类加载的时候,就完成实例化,避免线程并发问题.
缺点:如果一直没被使用就会造成内存浪费

2 , 懒汉式

//懒汉式
public class Singleton {
    
    //创建一个本类对象
    private static Singleton SINGLETON;
    //私有化构造函数
    private Singleton(){
	
    }
    
    //返回对象
    Public static Singleton getSingleton(){
	if(SINGLETON==null){
	    SINGLETON = new Singleton1();
	}
	return SINGLETON;
    }
 }

优点:在需要的时候才实例化
缺点:线程不安全,在多线程的状况下,可能会生成多个实例对象

3 , 懒汉式(线程安全)

//懒汉式(线程安全)
public class Singleton {
  //创建一个本类对象
    private static Singleton SINGLETON;
    //私有化构造函数
    private Singleton(){
	
    }
    
    //返回对象
    //synchronized,使该方法为原子性,不被多个线程同时执行
    public static synchronized Singleton  getSingleton(){
	if(SINGLETON==null){
	    SINGLETON = new Singleton();
	}
	return SINGLETON;
    }
}

优点:解决了线程不安全问题
缺点:效率过低,每个线程在调用getSingleton()方法都需要等待先调用该方法的线程完成,才能调用.

4 , 懒汉式(提高效率,但线程不安全)

public class Singleton {
  //创建一个本类对象
    private static Singleton SINGLETON;
    //私有化构造函数
    private Singleton(){
	
    }
    
    //返回对象
    public static  Singleton  getSingleton(){
	if(SINGLETON==null){
//只锁住实例化对象语句
	    synchronized(Singleton.class){
		SINGLETON = new Singleton();
	    }
	}
	return SINGLETON;
    }
}

优点:提高了效率,在调用getSingleton()方法的时候,进入同步代码块中.
缺点:线程不安全,依然有可能实例化多个对象

6 , 懒汉式(线程安全并且提高了效率)

public class Singleton {
  //创建一个本类对象
    private static Singleton SINGLETON;
    //私有化构造函数
    private Singleton(){
	
    }
    
    //返回对象

    public static  Singleton  getSingleton(){
	if(SINGLETON==null){
	    synchronized(Singleton.class){
		if(SINGLETON==null){
		    SINGLETON = new Singleton();
		}
		
	    }
	}
	return SINGLETON;
    }
}

优点:通过双重检查,保证了是线程安全的,并且实例化代码只执行了一次.

7 , 静态内部类

//静态内部类
public class Singleton {
    
    //私有化构造函数
    private Singleton(){
	
    }
    
    //静态内部类
    private static class SingletonInstance{
	private static final Singleton SINGLETON = new Singleton();
    }
    
    public static Singleton getSingleton(){
	return SingletonInstance.SINGLETON;
    }
    
    
}

这种方法和饿汉式的原理一样,也是采用了类装载的机制来保证初始化实例时只有一个线程,不同之处在于:饿汉式是只要Singleton类被装载就会实例化,没有Lazy-Loading的作用,而静态内部类方式在Singleton类被装载时并不会立即实例化,而是在需要实例化时,调用getInstance方法,才会装载SingletonInstance类,从而完成Singleton的实例化。
类的静态属性只会在第一次加载类的时候初始化,所以在这里,JVM帮助我们保证了线程的安全性,在类进行初始化时,别的线程是无法进入的。

8 , 枚举

//枚举类
public enum  Singleton {
    INSTANCE;
     public static void main(String[] args) {
	Singleton singleton = Singleton.INSTANCE;
    }
  }
课程设计报告:总体方案设计说明 一、软件开发环境配置 本系统采用C++作为核心编程语言,结合Qt 5.12.7框架进行图形用户界面开发。数据库管理系统选用MySQL,用于存储用户数据与小精灵信息。集成开发环境为Qt Creator,操作系统平台为Windows 10。 二、窗口界面架构设计 系统界面由多个功能模块构成,各模块职责明确,具体如下: 1. 起始界面模块(Widget) 作为应用程序的入口界面,提供初始导航功能。 2. 身份验证模块(Login) 负责处理用户登录与账户注册流程,实现身份认证机制。 3. 游戏主大厅模块(Lobby) 作为用户登录后的核心交互区域,集成各项功能入口。 4. 资源管理模块(BagWidget) 展示用户持有的全部小精灵资产,提供可视化资源管理界面。 5. 精灵详情模块(SpiritInfo) 呈现选定小精灵的完整属性数据与状态信息。 6. 用户名录模块(UserList) 系统内所有注册用户的基本信息列表展示界面。 7. 个人资料模块(UserInfo) 显示当前用户的详细账户资料与历史数据统计。 8. 服务器精灵选择模块(Choose) 对战准备阶段,从服务器可用精灵池中选取参战单位的专用界面。 9. 玩家精灵选择模块(Choose2) 对战准备阶段,从玩家自有精灵库中筛选参战单位的操作界面。 10. 对战演算模块(FightWidget) 实时模拟精灵对战过程,动态呈现战斗动画与状态变化。 11. 对战结算模块(ResultWidget) 对战结束后,系统生成并展示战斗结果报告与数据统计。 各模块通过统一的事件驱动机制实现数据通信与状态同步,确保系统功能的连贯性与数据一致性。界面布局遵循模块化设计原则,采用响应式视觉方案适配不同显示环境。 资源来源于网络分享,仅用于学习交流使用,请勿用于商业,如有侵权请联系我删除!
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