逼疯一个前端入门程序猿--微信小程序--echarts可视化体验

本文详细介绍了如何在微信小程序中引入并使用ECharts图表库,包括下载、配置、调用及样式修改步骤,并提供了示例代码。

    ec-canvas文件夹下载:下载 GitHub 上的 ecomfe/echarts-for-weixin 项目(ps:建议使用谷歌浏览器,即Google Chrome,主要是页面全英文,谷歌浏览器可以翻译网页)。
    把下载的echarts-for-weixin-master.zip解压,打开echarts-for-weixin-master文件夹,然后把ec-canvas文件夹复制,再放进小程序项目里即可(要注意放的位置,后边会根据放的位置写调用的路径)。
注:以下的xxx为你要写的呢个页面的名称,由于怕误导写错地方了,所以不已真实文件名写入,除非是共有的比有文件,否则不会以真实名称显示
    在xxx.json中调用,相当于调用组件"usingComponents": { "ec-canvas": "../../ec-canvas/ec-canvas" }
    在xxx.js文件中导入import * as echarts from "../../ec-canvas/echarts";(ps:引号里的路径自己看情况写自己的文件路径)。
    在xxx.wxml调用ec-canvas插件

<view class="container">
  <ec-canvas id="mychart-dom-bar" canvas-id="mychart-bar" ec="{{ ec }}"></ec-canvas>
</view>

    想要改样式的话请自行前去更改app.wxss里边的样式,或者自己直接写样式,然后替换样式名就行。(ps:最好是自己改一下,省的出岔子)
    重点来了,要在xxx.wxss里写如下样式:

ec-canvas{
  width: 90vw;
  height: 50vh;
}

(必须要写这俩,哪怕你宽高小点,也得写,不然你出不来,默认是没有宽高的)
以下皆乃xxx.js
中编辑:
    先写initChart函数

function initChart(canvas, width, height) {
  const chart = echarts.init(canvas, null, {
    width: width,
    height: height
  });
  canvas.setChart(chart);

  var option = {
   	
  };
  chart.setOption(option);
  return chart;
}

然后在page中写data数据:

page:{
	data:{
		ec: {
      		onInit: initChart
    	},
    }
}

    这里的initChart即上边的呢个initChart函数,ec是xxx.wxml里边的ec = “{{ ec }}”中的后者ec,其实你不难发现的撒!
    这就差不多了,然后去echarts官网点我跳转,实例中的官方实例也好GL实例也罢,在里边找自己想用的,然后复制代码,直接拿去用
    以折线图的第三个平滑折线图为例:把整个option复制
然后放在initChart里边的var option={}的{}里边
例:

function initChart(canvas, width, height) {
  const chart = echarts.init(canvas, null, {
    width: width,
    height: height
  });
  canvas.setChart(chart);

  var option = {
    xAxis: {
        type: 'category',
        data: ['Mon', 'Tue', 'Wed', 'Thu', 'Fri', 'Sat', 'Sun']
    },
    yAxis: {
        type: 'value'
    },
    series: [{
        data: [820, 932, 901, 934, 1290, 1330, 1320],
        type: 'line',
        smooth: true
    }]
	};

  chart.setOption(option);
  return chart;
}

        就会有这样的一个图:
实例图片
        然后只需要改option里边的数据即可。
        今天就到这了,有什么问题可以私聊哦!基本啥都可撩的哦~
在这里插入图片描述
        这个3d的地球是不是很帅,在GL实例里边有哦
在这里插入图片描述

        献上紫女姐姐的美图一张,嘿嘿。
        哦哟,差点忘了重点,逼疯一个程序猿,根本不是难事,甚至还很简单,只需要一个字母(含大小写),标点(含中英文)甚至一个空格就可以,让他的代码整个乱套。切忌死循环哦,今天一个失误,写了一个逻辑死循环,结果就不说了···,感兴趣的自行体验。
        于庚子年皋月廿柒子时作。别问,问就是"乌黑星辰落满地"了。意境自己体悟!!!

<think> 首先,用户查询的是“微信小游戏限制帧率的方法”。用户提供了几个引用,我需要参考这些引用,但也要基于我的知识。 关键引用: - 引用[1]: 讨论了微信小游戏对程序包体大小的限制(首包<2M,总分包<20M),以及持久存储区限制(<200M)。 - 引用[2]: 详细解释了帧率(FPS),包括定义、重要性以及微信小游戏性能优化中提到的一些参数如rt-fps、ex-fps、min-fps。 - 引用[3]: 讨论微信小游戏功能设计,如社交、玩法、留存等。 用户的问题是关于限制帧率的方法,所以引用[2]最相关。 从引用[2]: - Frame rate (FPS) 是每秒帧数。 - 在微信小游戏性能优化中提到,开发者需要注意帧率,高帧率会增加GPU负载导致卡顿。 - 它列出了参数:rt-fps(实时帧率)、ex-fps(极限帧率)、min-fps(最小帧率)。 用户的问题是“限制帧率的方法”,意思是开发者如何在微信小游戏中设置或控制帧率。 基于我的知识: - 在微信小游戏中,开发者通常使用引擎如Cocos Creator、LayaAir或Unity WebGL版本来开发。 - 帧率限制通常由开发者通过代码控制,尤其是在游戏循环中设置帧率上限。 - 在JavaScript或游戏引擎中,可以通过设置requestAnimationFrame或引擎特定的方法来限制帧率。 通用方法: 1. **使用requestAnimationFrame**: 在Web开发中,requestAnimationFrame自动匹配显示器的刷新率(通常是60Hz),但开发者可以手动限制更新频率。 - 例如,通过记录时间戳,只在特定间隔更新。 2. **游戏引擎设置**: - 在Cocos Creator中,可以通过cc.game.setFrameRate(fps)来设置帧率。 - 在LayaAir中,使用Laya.timer.frameLoop。 - 在Unity中,通过Application.targetFrameRate属性设置。 在微信小游戏中,由于是WebGL-based,方法类似。 从引用[2]中没有直接给出限制帧率的方法,但提到了性能优化,暗示开发者需要优化以避免高帧率带来的问题。 用户之前的对话:用户提供了引用,没有之前的对话历史。所以,我只能基于当前查询。 系统指令: - 回答使用中文。 - 结构清晰,逐步解决问题。 - 生成相关问题。 - 在引用段落末尾添加引用标识。 所以,我需要: 1. 解释微信小游戏中限制帧率的重要性。 2. 提供具体限制帧率的方法。 3. 基于引用或其他知识,确保真实可靠。 4. 生成相关问题。 结构回答: - 开头解释帧率限制的必要性(基于引用[2])。 - 列出限制帧率的方法。 - 结尾生成相关问题。 限制帧率的方法: - **手动控制更新**: 在游戏循环中,使用时间间隔限制更新频率。 - 示例代码:在JavaScript中,使用setTimeout或requestAnimationFrame来控制。 - 例如: ```javascript let lastTime = 0; const targetFPS = 30; const interval = 1000 / targetFPS; function gameLoop(timestamp) { if (!lastTime) lastTime = timestamp; const delta = timestamp - lastTime; if (delta >= interval) { // 执行游戏逻辑更新 updateGame(); // 更新渲染 render(); lastTime = timestamp; } requestAnimationFrame(gameLoop); } requestAnimationFrame(gameLoop); ``` - **使用游戏引擎API**: - Cocos Creator: `cc.game.setFrameRate(30);` - LayaAir: `Laya.timer.frameRate = 30;` - Unity: `Application.targetFrameRate = 30;` 在微信小游戏中,开发者需要在IDE中集成这些代码。 引用支持: - 引用[2]提到帧率和性能优化,但没有具体方法。我需要基于通用知识。 - 在回答中,提到引用[2]来解释帧率概念。 最后,生成相关问题: - 基于主题,如优化帧率、性能调优等。 完整回答大纲: 1. **介绍**: 解释为什么需要在微信小游戏中限制帧率(引用[2])。 2. **方法**: - 手动控制帧率。 - 使用引擎API(提供示例)。 3. **注意事项**: 如引用[1]提到的资源限制可能影响性能。 4. **相关问题**: 生成2-3个相关问题。 </think> ### 微信小游戏限制帧率的方法 在微信小游戏开发中,限制帧率(FPS)是优化性能、减少GPU负载和避免卡顿的关键手段。帧率过高会增加设备处理负担,导致耗电和发热问题;过低则影响流畅体验。根据引用[2]的建议,微信小游戏通常需将帧率控制在30-60Hz之间,以平衡流畅度和性能。以下是具体限制帧率的方法: #### 方法1: 手动控制帧率(原生JavaScript实现) 开发者可以在游戏循环中,通过时间戳计算来控制更新频率。核心思路是使用`requestAnimationFrame`并添加时间间隔约束: ```javascript let lastTime = 0; const targetFPS = 30; // 目标帧率(如30Hz) const interval = 1000 / targetFPS; // 计算间隔时间(毫秒) function gameLoop(timestamp) { if (!lastTime) lastTime = timestamp; const delta = timestamp - lastTime; if (delta >= interval) { // 执行游戏逻辑更新 updateGameLogic(); // 执行渲染(如Canvas绘制) renderGame(); lastTime = timestamp; } requestAnimationFrame(gameLoop); } // 启动游戏循环 requestAnimationFrame(gameLoop); ``` **说明**: - 此方法通过`delta >= interval`确保逻辑更新频率不超过`targetFPS`。 - 适合轻量级游戏或自定义引擎项目,无需依赖第三方库。 - 优点:灵活控制,减少不必要的渲染调用[^2]。 #### 方法2: 利用游戏引擎API设置 主流微信小游戏引擎(如Cocos Creator、LayaAir)提供内置API简化帧率限制: - **Cocos Creator**(基于TypeScript): ```typescript cc.game.setFrameRate(30); // 设置目标帧率为30Hz ``` - **LayaAir**: ```typescript Laya.timer.frameRate = 30; // 设置全局帧率上限 ``` - **Unity WebGL**导出微信小游戏: ```csharp Application.targetFrameRate = 30; // 在Unity脚本中设置 ``` **说明**: - 引擎会自动优化渲染管线,避免帧率波动。 - 推荐用于中大型项目,结合引擎的性能面板(如微信开发者工具的`rt-fps`监控)实时调试[^2]。 #### 注意事项 1. **平衡性能与体验**: - 目标帧率不宜过低(建议≥30Hz),否则用户感知卡顿。 - 高分辨率场景需降低帧率上限,避免GPU负载激增,符合引用[2]的优化原则。 2. **结合资源管理**: - 引用[1]提到微信小游戏有资源限制(首包<2M,总分包<20M),过高的帧率可能加速资源加载压力。建议异步加载非核心资源。 3. **测试与监控**: - 使用微信开发者工具检查`rt-fps`(实时帧率)、`min-fps`(最低帧率)等参数,确保帧率稳定。 - 在低端设备上真机测试,验证30Hz是否流畅。 ### 相关问题 1. 微信小游戏中如何优化高帧率导致的GPU性能瓶颈? 2. 限制帧率后,如何确保游戏动画的流畅性不受影响? 3. 微信小游戏的帧率控制与资源加载策略该如何协同优化? [^1]: 微信小游戏对程序包体大小有严格限制:首包必须小于2M,首包加分包(后加载)不得大于20M。当然我们还可以将游戏资源打包做成在线加载。但这部分微信也做了限制:持久存储区不得大于200M。也就是说如果你的游戏完整体验包大于200M,你需要做出适当取舍,哪些部分可以缓存到本地,哪些部分即使每次运行都要重新下载也不会逼疯用户。。。。。。 [^2]: 异名童鞋的微信小游戏性能优化。Framerate(FPS)帧率,也叫每秒传输帧数(FPS:Frames Per Second),是指画面每秒传输帧数,通俗来讲就是指动画或视频的画面数;每秒钟帧数越多,所显示的动作就会越流畅,举个例子电影的帧频是 24,也就是说 1s 需要播放 24 张图片,但是实际上在游戏过程中一般人能接受的最低 FPS 约为 30Hz。帧率也非越高越好,因为显卡处理能力=分辨率×刷新率,分辨率不变的情况下,帧频越高,GPU处理的数据量也会激增,引起卡顿。同理,分辨率也不是越高越好。在某些终端的性能面板下也会展示这三个相关的参数:rt-fps:实时帧率;ex-fps:极限帧率;min-fps:最小帧率; [^3]: ​​总结​​ 跳棋微信小游戏的功能设计需围绕“轻量化社交+核心玩法+用户留存”展开,通过社交互动提升传播性,通过成长体系增强粘性,通过合理的商业化设计实现收益,同时兼顾用户体验与合规要求。开发者可根据目标用户(如儿童、休闲玩家)调整功能优先级,例如儿童向版本可强化家长监控与防沉迷,而核心玩家版本可增加俱乐部、角色系统等深度玩法。
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