笨鸟先飞-----重生之我在21世纪学c++ (代码细则:C++ 标准输入输出 -- <iostream>)

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<iostream>库是 C++ 标准库中用于输入输出操作的头文件。

<iostream> 定义了几个常用的流类和操作符,允许程序与标准输入输出设备(如键盘和屏幕)进行交互。

以下是<iostream>库的详细使用说明,包括其主要类和常见用法示例。

主要类

  • std::istream:用于输入操作的抽象基类。
  • std::ostream:用于输出操作的抽象基类。
  • std::iostream:继承自std::istream和std::ostream,用于同时进行输入和输出操作。
  • std::cin:标准输入流对象,通常与键盘关联。
  • std::cout:标准输出流对象,通常与屏幕关联。
  • std::cerr:标准错误输出流对象,不带缓冲,通常与屏幕关联。
  • std::clog:标准日志流对象,带缓冲,通常与屏幕关联。

常用操作符

  • >>:输入操作符,从输入流读取数据。
  • <<:输出操作符,将数据写入输出流。

基本用法

标准输入和输出:

实例

#include <iostream>

int main() {
    int age;
    std::string name;

    // 使用 std::cout 输出到屏幕

Unity采样器过多导致URP默认的Lit.Shader报错(shader error in ‘universal render pipeline/lit’: maximum ps_4_0 samp) Shader中多个Sample Texture2D,Sample Texture3D或者类似节点的使用,该类节点都需要一个采样器,如果Shader使用超过了16个纹理采样器,如多个Base Color,Normal Map等,就容易超出。是因为每种Shader Model和GPU都有一个对纹理采样器数量的限制,是因为每个采样器都需要在显卡占用一个独立的寄存器,而寄存器的数量是有限的,当超过限制,显卡无法分配更多的寄存器给新的采样器,因此会导致编译错误。2.什么原因导致纹理采样器超出16个? 阅读详情

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