【C++】3. 缺省参数

文章介绍了C++中的缺省参数概念,允许在函数声明时为参数设定默认值,使得在调用函数时可选择不提供某些参数。缺省参数的规则包括:默认值必须是常量或全局变量,从右向左依次缺省,不能跳过。函数声明应包含缺省参数以方便调用者了解,且不应在声明和定义中都出现,以防重复定义。文章还讨论了编译器的处理过程和可能的报错情况。


一、缺省参数的定义

在c语言中,我们使用一个函数时,必须要传对应的参数,少一个都不可以。难道函数的参数就不能有个默认值吗?于是C++对c做出了改良,创造了缺省参数。

缺省参数是声明或定义函数时为函数的参数指定一个缺省值。在调用该函数时,如果没有指定实参则采用该形参的缺省值,否则使用指定的实参。

例如:a,b叫作缺省参数
在这里插入图片描述


二、缺省参数的使用规则

  1. 缺省值必须是常量或者全局变量

  1. 函数参数可以只缺省一部分,且缺省的顺序必须依次从右往左
    参数全部缺省 叫做 全缺省参数
    参数部分缺省 叫做 半缺省参数(不是指缺省一半)
    在这里插入图片描述

问题:我设置函数Add(int a = 4, int b, int c = 6),传参时 Add(,5,);这种为什么不可以呢?
答:因为语法规定参数传递是依次从左向右(参数传递指的不是参数入栈,参数入栈是从右向左),不能跳着传,至于为什么?你只能去问c++祖师爷本贾尼。


  1. 缺省参数不能在函数声明和定义中同时出现,且需要在函数声明里出现

错误示范
在这里插入图片描述

请问:缺省参数为什么应该出现在声明里呢?
答:缺省参数应该写在函数声明里而不是函数定义里是因为在函数声明中定义默认参数可以让调用者在使用函数时就知道可以传递哪些参数,而不必查看函数定义的细节。此外,函数声明也允许在多个源文件中共享同一个函数原型,这有助于避免重复定义默认参数(chatgot搜到的答案)

我个人的理解如下(不一定正确):
编译器的编译链接过程如下:
在这里插入图片描述
本程序中
在这里插入图片描述
从上可以看出,test.cpp中使用的Add,需要到链接时才能真正使用到Add的真实地址。在没到达链接阶段,Add函数形式就是声明时的形式,所以缺省值放在函数声明里
正确书写示范:
在这里插入图片描述
那如果声明和定义放在一起呢?(如下,程序报错)但用我刚才的解释又解释不了。
在这里插入图片描述
至于真实的原因是什么?如果你知道,不妨在评论发表你的看法。


为了编一个简单的五子棋游戏并使用博弈搜索算法(如Alpha-Beta剪枝),我们需要创建一个基本的游戏结构、玩家界面、以及一个搜索树的实现。下面是一个基础的C++示例,展示了如何构建这样的框架: ```cpp #include <iostream> #include <vector> #include <queue> // 定义棋盘大小初始状态 const int BOARD_SIZE = 15; bool board[BOARD_SIZE][BOARD_SIZE] = {false}; // 棋子枚举类型 enum Piece { EMPTY, X, O }; // 检查胜利条件 bool check_win(Piece player) { // ... (实现具体的检查函数,比如横向、纵向斜向五个连续位置) } // 玩家移动函数,接受行坐标 void make_move(int row, int col, Piece player) { if (board[row][col]) return; // 点已占用 board[row][col] = player; // 更新邻域格子的状态 // ... (处理相邻空位) } // 博弈搜索函数 - Alpha-Beta剪枝 Piece minimax_search(int depth, int alpha, int beta, bool maximizingPlayer) { // ... (实现完整的游戏搜索递归过程,包括剪枝等) } int main() { // 初始化游戏循环 while (!check_win(X) && !check_win(O)) { std::cout << "Turn for Player X (O is AI): "; int x_row, x_col; // 获取玩家输入 // ... (读取用户输入) // AI思考并行动 int o_row, o_col = minimax_search(4, -INFINITY, INFINITY, false); // 使用四个深度搜索 make_move(o_row, o_col, O); // 切换玩家并更新UI // ... } // 结果判断 if (check_win(X)) std::cout << "Player X wins!"; else if (check_win(O)) std::cout << "Player O wins!"; return 0; } ``` 注意:上述代码仅给出了一个基础框架,并未包含完整的Alpha-Beta搜索算法细节。在实际应用中,你需要完善搜索函数、胜负检测、用户输入处理及棋局更新部分。此外,Alpha-Beta剪枝的实现会涉及到递归剪枝策略。
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