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长安大学-柳有权老师讲授
3D
Geometry Representation几何表示
Topological information(拓扑信息)
Geometrical information (几何信息 )
- Position位置坐标
- Normal法向
Appearance information(外观信息)
- Material and texture (物体表面的材质和纹理)
其他
- Mass质量
- Density密度
3D对象表示
~Raw data 、
Point cloud点云、Range image深度图像Polygon soup多边形集合
~Solids
Voxels体素、BSP tree、Cell complex细胞复合体
~Surfaces
Mesh网格、Subdivision细分、Parametric参数、Implicit 隐式
~High-level structures
CSG、Constrained blocks、Generative model、Skeleton、 Sweep、Scene graph
(构造实体几何、约束块、生成模型、骨架、扫描、场景图)
CG中的3D模型
-
Wire frame model(线框模型)
- 只有顶点和边,无表面信息
- 优势:简单好画
劣势:很难产生现实的结果,很难避免歧义。
-
Surface model (表面模型)
-
将物体表示为一系列面片
-
Polygon surfaces:用一系列多边形面片来表达物体的表面
-
多边形性质
- 简单多边形、凹凸性、有孔多边形、退化多边形(Non single +多边形面退化为线)
- GOOD
同一平面内、单一、简单、无洞、凸;
只有一个法向、易于判断内外、快速三角化、快速填充和绘制
- GOOD
- 简单多边形、凹凸性、有孔多边形、退化多边形(Non single +多边形面退化为线)
-
边界表示法(B-Rep)
通过描述实体的边界顶点、边、面来表示一个实体的方法。点至少和三个面(或三条边)邻接,不允许存在孤立点
边只有两个邻面,不允许存在悬边
面是形体表面的一部分,不允许存在悬面
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- 几何信息
顶点、棱边、表面的大小、尺寸、位置、形状 - 拓扑信息
点、线、面的连接关系
-
曲面建模
- Parametric surfaces (参数化曲面) :Q(u) = (X(u), Y(u), Z(u))
- Beziér 曲线,由一系列控制点来决定的曲线。16个控制点定义一张Beziér曲面片。
- 犹他茶壶,改变控制顶点可改变曲面形状。
- Implicit surfaces (隐式曲面):f (x, y, z) = 0
- 元球造型技术
- Parametric surfaces (参数化曲面) :Q(u) = (X(u), Y(u), Z(u))
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曲面建模和多边形建模的对比!
- 多边形建模:简单灵活(只有一个法向、易于判断内外、快速三角化、快速填充和绘制
- 曲面片建模:参数化曲面保持表面的连续性、变形控制方便=改变控制点可修改曲面形状
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Solid model (实体模型)
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体素构造法 (Constructive Solid Geometry, CSG,构造实体几何)
- “实体”(solid) ==三维欧拉空间中的正则三维点集:
r·X = k·i·X(点集X,正则化算子r,k和i为点集的闭包和内部)
iX是X的全体内点组成的集合
- “实体”(solid) ==三维欧拉空间中的正则三维点集:
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CSG树
叶子结点:基本体素。中间结点: 几何变换;集合操作。根结点:最终构造的物体。
优点:形象直观,易于理解;物理属性易于计算,如体积、质量
缺点:不利于用“面片绘制”的方式进行快速绘制;复杂的自然物体很难采用CSG方法来构建。
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Sweep Representations(推移表示
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Translational sweep (平移式)
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Rotational sweep (旋转式)
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General sweep (广义式)
sweep 路径可以是任意曲 线,截面的形状和大小可以沿着路径而发生变 化,最终生成三维物体。 -
最常见的方法:三角网格法
图形的目标是什么?-给定3D场景和摄像机位置,生成(渲染)2D图像。
3D场景的数据结构/表示是什么?
用于简单的图元,如球体、立方体……在复杂模型中,通常使用三角形网格或参数曲线/曲面- 包含一系列的面F和点V:
e.g.
f1 --(v1,v2,v3 ), f2 --(v4,v5,v6 ), f3 --(v7,v8,v9 ), …
- 包含一系列的面F和点V:
-
采用空间划分的表示方法(Space- partitioning)—八叉树表示法 (Octrees)
-
可视化方法
- 扫描线绘制
光线跟踪
辐射度
体绘制
第三章 Transformation
- Geometric transformation in 3D space
- Projection(投射
- Clipping(裁剪
- Transformation from window to viewport(从窗口到视图的转换
Geometric Transformation
Translation(平移)
Scaling(放缩)
Rotation(旋转)
Homogeneous Coordinates(齐次坐标)
Global transformation and local Transformation(全局/局部变换
Translation(平移)
Point P(x, y, z) translate to P’(x’, y’, z’) by the distance T(Δx, Δy, Δz)
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Scaling(放缩)
-
原点放缩
Point P(x, y, z) is scaled to get the point P’(x’, y’, z’)
x’ = x * Sx,y’ = y * Sy,z’ = z * Sz,最终为:P’ = P * S[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-v4di3e93-1576743462386)(…/…/md_files/photo_file/image-20191125101205108.png)]
-
定点放缩
– Translate (-xp, -yp, -zp) 平移
– Scaling with (Sx, Sy, Sz) 缩放
– Translate (xp, yp, zp) 平移[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-zppbyDCR-1576743462386)(…/…/md_files/photo_file/image-20191125101636343.png)]
Rotation(旋转)
点P相对于Z轴旋转α角度
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相对于哪个轴旋转,该矩阵的行对应位为1,该行其余为0.
为什么要把各种变换表示成矩阵运算的形式?
– 因为可将连续变换组合成一个矩阵运算
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参考博客:https://blog.youkuaiyun.com/ningxuanyu5854/article/details/101905295
左乘: 坐标系不动,点动,则左乘。
【若绕静坐标系(世界坐标系)旋转,则左乘,也是变换矩阵乘坐标矩阵;】
右乘: 点不动,坐标系动,则右乘。
【若是绕动坐标系旋转(自身建立一个坐标系),则右乘,也就是坐标矩阵乘变换矩阵】
全局/局部变换
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