高级计算机图形学笔记

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长安大学-柳有权老师讲授

文章目录

3D

Geometry Representation几何表示

Topological information(拓扑信息)

Geometrical information (几何信息 )

  • Position位置坐标
  • Normal法向

Appearance information(外观信息)

  • Material and texture (物体表面的材质和纹理)

其他

  • Mass质量
  • Density密度

3D对象表示

~Raw data 、
Point cloud点云、Range image深度图像Polygon soup多边形集合
~Solids
Voxels体素、BSP tree、Cell complex细胞复合体
~Surfaces
Mesh网格、Subdivision细分、Parametric参数、Implicit 隐式
~High-level structures
CSG、Constrained blocks、Generative model、Skeleton、 Sweep、Scene graph
(构造实体几何、约束块、生成模型、骨架、扫描、场景图)

CG中的3D模型

  • Wire frame model(线框模型)

    • 只有顶点和边,无表面信息
    • 优势:简单好画
      劣势:很难产生现实的结果,很难避免歧义。
  • Surface model (表面模型)

    • 将物体表示为一系列面片

    • Polygon surfaces:用一系列多边形面片来表达物体的表面

    • 多边形性质

      • 简单多边形、凹凸性、有孔多边形、退化多边形(Non single +多边形面退化为线)
        • GOOD
          同一平面内、单一、简单、无洞、凸;
          只有一个法向、易于判断内外、快速三角化、快速填充和绘制
    • 边界表示法(B-Rep)
      通过描述实体的边界顶点、边、面来表示一个实体的方法。

      点至少和三个面(或三条边)邻接,不允许存在孤立点
      边只有两个邻面,不允许存在悬边

    面是形体表面的一部分,不允许存在悬面

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    1. 几何信息
      顶点、棱边、表面的大小、尺寸、位置、形状
    2. 拓扑信息
      点、线、面的连接关系
    • 曲面建模

      • Parametric surfaces (参数化曲面) :Q(u) = (X(u), Y(u), Z(u))
        • Beziér 曲线,由一系列控制点来决定的曲线。16个控制点定义一张Beziér曲面片。
        • 犹他茶壶,改变控制顶点可改变曲面形状。
      • Implicit surfaces (隐式曲面):f (x, y, z) = 0
        • 元球造型技术
    • 曲面建模和多边形建模的对比!

      • 多边形建模:简单灵活(只有一个法向、易于判断内外、快速三角化、快速填充和绘制
      • 曲面片建模:参数化曲面保持表面的连续性变形控制方便=改变控制点可修改曲面形状
  • Solid model (实体模型)

    • 体素构造法 (Constructive Solid Geometry, CSG,构造实体几何)

      • “实体”(solid) ==三维欧拉空间中的正则三维点集:
        r·X = k·i·X(点集X,正则化算子r,k和i为点集的闭包和内部)
        iX是X的全体内点组成的集合
    • CSG树

      叶子结点:基本体素。中间结点: 几何变换;集合操作。根结点:最终构造的物体。
      优点:形象直观,易于理解;物理属性易于计算,如体积、质量
      缺点:不利于用“面片绘制”的方式进行快速绘制;复杂的自然物体很难采用CSG方法来构建。

  • Sweep Representations(推移表示

    • Translational sweep (平移式)
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    • Rotational sweep (旋转式)
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    • General sweep (广义式)
      sweep 路径可以是任意曲 线,截面的形状和大小可以沿着路径而发生变 化,最终生成三维物体。

    • 最常见的方法:三角网格法
      图形的目标是什么?-给定3D场景和摄像机位置,生成(渲染)2D图像。
      3D场景的数据结构/表示是什么?
      用于简单的图元,如球体、立方体……在复杂模型中,通常使用三角形网格或参数曲线/曲面

      • 包含一系列的面F和点V:
        e.g.
        f1 --(v1,v2,v3 ), f2 --(v4,v5,v6 ), f3 --(v7,v8,v9 ), …
    • 采用空间划分的表示方法(Space- partitioning)—八叉树表示法 (Octrees)

可视化方法

  • 扫描线绘制
    光线跟踪
    辐射度
    体绘制

第三章 Transformation

  • Geometric transformation in 3D space
  • Projection(投射
  • Clipping(裁剪
  • Transformation from window to viewport(从窗口到视图的转换

Geometric Transformation

Translation(平移)
Scaling(放缩)
Rotation(旋转)
Homogeneous Coordinates(齐次坐标)
Global transformation and local Transformation(全局/局部变换

Translation(平移)

​ Point P(x, y, z) translate to P’(x’, y’, z’) by the distance T(Δx, Δy, Δz)

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Scaling(放缩)

  1. 原点放缩

    Point P(x, y, z) is scaled to get the point P’(x’, y’, z’)
    x’ = x * Sx,y’ = y * Sy,z’ = z * Sz,最终为:P’ = P * S

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  2. 定点放缩

    – Translate (-xp, -yp, -zp) 平移
    – Scaling with (Sx, Sy, Sz) 缩放
    – Translate (xp, yp, zp) 平移

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Rotation(旋转)

点P相对于Z轴旋转α角度

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​ 相对于哪个轴旋转,该矩阵的行对应位为1,该行其余为0.

为什么要把各种变换表示成矩阵运算的形式?

​ – 因为可将连续变换组合成一个矩阵运算

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参考博客:https://blog.youkuaiyun.com/ningxuanyu5854/article/details/101905295

左乘: 坐标系不动,点动,则左乘。
【若绕静坐标系(世界坐标系)旋转,则左乘,也是变换矩阵乘坐标矩阵;】
右乘: 点不动,坐标系动,则右乘。
【若是绕动坐标系旋转(自身建立一个坐标系),则右乘,也就是坐标矩阵乘变换矩阵】

全局/局部变换

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