spine使用BoundingBox实现游戏中的碰撞检测

本文介绍如何利用Spine的边界框属性结合Unity的PolygonCollider组件,实现在角色技能释放过程中动态变化的碰撞范围。通过在技能节点上动态添加并实时更新PolygonCollider的顶点数组,使碰撞范围能精确匹配技能动画的每一帧,从而实现更精准的技能碰撞判定。

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首先允许我用句脏话发泄一下写这篇文章的心情,当时为了实现这个功能,查了许多资料,也问了不少所谓的大佬(有好多竟然还不知道spine的这个用法。。。),结果还是模棱两可,垃圾、垃圾、垃圾!

因为当时搞这个东西是真的耗费了我不少时间,也可能是我太菜了o(╥﹏╥)o,分享出来方便大家以后少走弯路,话不多说。

需求:

在项目中需要用实现角色的技能,技能的伤害判定一般是由碰撞触发的,而在这个技能的生命周期中,碰撞框Collider并不一定是固定形状的,而且由程序手动添加的碰撞组件(BoxCollider、CircleCollider、polygonCollider)并不一定跟技能动画帧每帧都很切合,所以在spine中有一个边界框的属性定义,在动画师制作技能动画的时候,可以随心所欲的勾连与技能动画碰撞范围相切合的边界框形状,有点类似于polygonCollider,可以勾连任意形状,所以一个技能的生命周期中,碰撞范围可以随意改变。

实现:creator、带有边界框的技能动画(spine)

在场景中新建一节点作为技能节点,命名为skillNode,手动添加渲染组件:SpineSkeleton,将技能动画的.json文件拖入到SpineSkeleton的SkeletonData属性上,选定一个动作执行,然后新建一个脚本代码实现,

重点:在脚本的onLoad函数中动态为技能节点添加polygonCollider组件(也可以在创建skillNode时手动添加,在脚本中获取该组件)

然后再update函数中更新polygonCollider组件的多边形顶点数组Points,代码如下:

onLoad(){

       this.node.addComponent(cc.cc.PolygonCollider);//代码添加PolygonCollider组件

       this.skillSpine=this.node.getComponent(sp.Skeleton);//获得spine组件

  &

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