如何让foreach 的var自动识别自己写的类型 (Unity萌新的备忘录)

本文介绍了一种在C#中使用泛型实现自定义集合类Pack,并通过GetEnumerator方法支持foreach遍历的方式。该方法避免了直接实现IEnumerable<T>接口,而是通过返回一个实现了IEnumerator<T>接口的结构体来实现遍历功能。
public class Pack<Key, Value>
{
    
    private Key[] pack;
    private Value[] packValue;
  
    /// <summary>
    /// foreach遍历,不用继承IEnumerable<T>.只需要写一个带有IEnumerator<T>的返回类型 GetEnumeraotr()方法。因为PackCollection继承了IEnumerator<T>所以这里填的PackCllection返回类型。也可以直接填IEnumerator<T>
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    public PackCollection GetEnumerator()
    {
        return new PackCollection(this);
    }
    /// <summary>
    /// foreach遍历的结构体,需要继承IEnumerator<T>。因为我是遍历泛型的。
    /// </summary>
    public struct PackCollection : IEnumerator<PackItem<Key,Value>>
    {
        private Key[] keys;
        private Value[] values;
        private int index;
        public PackCollection(Pack<Key,Value> pack)
        {
            this.keys = pack.pack;
            this.values = pack.packValue;
            index = -1;
        }

        public PackItem<Key, Value> Current
        {
            get
            {
                if (index<0)
                {
                    return null;
                }
                else
                {
                    return new PackItem<Key, Value>(keys[index],values[index]);
                }
            }
        }

        object IEnumerator.Current
        {
            get
            {
                if (index < 0)
                {
                    return null;
                }
                else
                {
                    return new PackItem<Key, Value>(keys[index], values[index]);
                }
            }
        }

        public void Dispose()
        {                }

        public bool MoveNext()
        {
            ++index;
            if (index<keys.Length)
            {
                return true;
            }
            else
            {
                return false;
            }
        }

        public void Reset()
        {
            index = -1;
        }
    
    }
  

}
[System.Serializable]
public class PackItem<Key, Value>
{
    public PackItem(Key key, Value value)
    {
        this._key = key;
        this._value = value;
    }
    private Key _key;
    public Key key
    {
        get { return _key; }
    }
    public Value value
    {
        get { return _value; }
    }
    private Value _value;
}

       不继承IEnumerable<T>的好处就是你写的GetEnumerator方法,只需要让返回类型继承IEnumerator<T>就可以,可以让foreach 遍历时的 var自动识别你的对象的类型。

这样就可以直接用Item点里面的方法,而不用删除var重新定类型。

      继承了IEnumerable<T>的就要实现接口,实现后返回两个GetEnumerator的方法(一个是带泛型返回类型的,一个是不带的),你是不能修改返回类型,你填写后的是不会被foreach的var识别到类型,还要自己确定类型。(大概是我不知道如何让foreach调用带类型的GetEnumerator)

### Unity实现物体识别的方法 在Unity实现触摸屏上的物体识别主要依赖于特定的插件和技术组合来完成交互逻辑。对于基于触摸屏的应用程序而言,Lean Touch 插件是一个非常实用的选择[^1]。 #### 使用 Lean Touch 实现基本物体识别 为了简化开发流程并提高效率,在项目中引入Lean Touch插件是非常推荐的做法。此插件能够处理多点触控事件,并提供了一系列API用于检测手指与游戏对象之间的交互行为。通过这些接口可以方便地获取到被点击或拖拽的对象信息,从而实现了基础层面的“物体识别”。 ```csharp using UnityEngine; using Leap.Unity; public class ObjectRecognizer : MonoBehaviour { private void Update() { foreach (var touch in Input.touches) { // 遍历所有的触摸输入 Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(touch.position); RaycastHit hitInfo; if (Physics.Raycast(ray, out hitInfo)) { // 如果射线击中了某个物体 Debug.Log($"Hit object name: {hitInfo.collider.name}"); // 这里可以根据实际需求执行更多操作,比如触发动画、改变颜色等 } } } } ``` 这段代码展示了如何利用`Input.touches`遍历当前屏幕上的所有触摸点,并尝试将每一条触摸路径转换成世界坐标系下的光线(`Ray`)来进行碰撞测试。如果某条光线确实打到了场景中的任何刚体组件,则可以通过`hitInfo`访问该物体的相关属性,进而达到识别目的。 #### 完整性和易用性的考量 除了上述核心功能外,考虑到项目的完整性和便捷性,官方文档还强调该项目已经准备好了详尽的帮助手册以及必要的素材文件,使得开发者们无需过多担心环境搭建等问题就能迅速上手[^2]。
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